REGRAS
CAMPANHA
HISTÓRIAS
A Campanha
A Campanha BattleTech Histórias foi desenvolvida com o objetivo de contar um pouco da história do universo BattleTech durante acontecimentos específicos ao longo dos séculos. Serão missões temáticas que permitem ao jogador participar destes eventos através de batalhas com Mechs.
A plataforma utilizada é o programa MegaMek que pode ser obtido em https://megamek.org/, porém, com um pouco de trabalho, é possível adaptar as missões para jogo presencial (cabe aos jogadores fazerem esta adaptação).
Outro diferencial desta Campanha será a evolução do MechWarrior através do acúmulo de Experiência e C-Bills (dinheiro), criando a possibilidade de melhoria conforme avança na história. Cada jogador deve controlar um único MechWarrior mercenário independente, que a cada missão vende seus serviços para um dos lados do conflito.
O ideal é que todos os jogadores joguem juntos do mesmo lado, como um time, em cada missão fazendo oposição ao outro lado controlado pela IA dou pelo Mestre do Jogo-GM, porém, algumas missões possuem objetivos que a IA pode não compreender (não programável), sendo necessário que um dos jogadores assuma o papel de Mestre do Jogo-GM, jogando em oposição ao time. Desta forma, ou ele “empresta” seu MechWarrior para algum jogador do time controlar ou abre uma nova janela do MegaMek para tomar suas próprias decisões.
Criação de Personagem
Independente do momento em que o jogador entrar na Campanha, ele começará com um único MechWarrior "verde" o qual possui Artilharia 5, Pilotagem 6. Não é permitido possuir mais de um MechWarrior sob seu comando.
Para o C-Bill inicial, o MechWarrior tem automaticamente o valor de 3.000.000 C-Bills, porém ele pode escolher abdicar deste valor e tentar a sorte na tabela abaixo:
Um segundo passo é o jogador definir o nome, sobrenome, apelido, idade e características físicas do seu MechWarrior, informando ao Mestre do Jogo para que este faça as anotações, de modo que possa acompanhar a evolução do personagem durante a campanha.
Com o XP recebido após as batalhas, o MechWarrior pode melhorar suas habilidades de Artilharia, Pilotagem ou adquirir Habilidades Especiais gastando o XP conforme o custo na Tabela de Evolução de Habilidade Artilharia e Pilotagem ou a Tabela de Custo das Habilidades Especiais.
Com os C-Bills iniciais ele deve adquirir seu primeiro BattleMech dentre os permitidos na tabela abaixo:
Com o avanço da Campanha ele pode melhorar, vender/comprar e fazer a manutenção do seu BattleMech. Para as compras futuras, o jogador poderá escolher qualquer Type (Tipo) no MegaMekLab, exceto os classificados como “advanced”, “experimental” e “unofficial”, para que uma destes tipos seja disponibilizado aos jogadores o mestre (GM) tem que autorizar. É permitido possuir mais de um BattleMech sob seu comando, sendo o máximo possível de 12 por jogador, mas somente pode utilizar um deles em cada missão/batalha.
Para um novo jogador que entre após o início da Campanha Battletech Histórias, deve escolher um Battlemech do período histórico ou facção (baseado nos custos do programa MegaMekLab e que esteja contido no IS Introdutory Box Set).
Ganhando Experiência (XP)
Ao final de cada Missão, cada MechWarrior do time dos jogadores que participou da missão ganha experiência de acordo com as seguintes condições:
Regra Especial – Mechwarrior Highlander!: a proposta desta Campanha é evoluir seu MechWarrior e não perdê-lo tendo que começar do zero, portanto, caso o MechWarrior de qualquer jogador seja morto ou capturado, considere que ele sobreviveu ou escapou de alguma forma, podendo ser utilizado nas missões futuras.
Opcional: o jogador pode optar por desabilitar esta regra especial – MechWarrior Highlander! Caso opte por isto, o anúncio ao Mestre do Jogo-GM deve ser feito no início de cada capítulo da Campanha a ser jogado.
Ao desativar a regra MechWarrior Highlander, se o MechWarrior do jogador morrer durante uma das batalhas do capítulo declarado, o jogador ficará com seu hangar, e dinheiro (incluindo dívidas), porém terá que contratar outro MechWarrior que começará sem experiência e com habilidades de Artilharia 5 e Pilotagem 6.
Os benefícios de desativar a regra MechWarrior Highlander são 25% a mais de ganho em experiencia e C-Bills por batalha em que a regra esteja desativada.
O jogador com a regra MechWarrior Highlander desativada só poderá ativá-la novamente no início de outro capítulo da Campanha.
Penalidades de Experiência: considerando que os jogadores estão dedicando seu tempo para se divertir, é essencial que respeitem os dias e horários das partidas acordados pelo grupo. Diante disso, segue abaixo situações em que irão gerar pontos de experiência negativos aos jogadores:
Força de Combate
A Força de Combate é baseada no cálculo do Battle Valeu (BV) atualizada a cada rodada (round), automaticamente pelo MegaMek.
Opcional: para partidas onde a regra especial “Dano Incapacitante (Aleijado/Crippled)” seja utilizada, a Força de Combate estará vinculada ao BV integral do Mech, ou seja, caso o Mech atinja condição Aleijado/Crippled, a equipe deverá descontar o BV total daquele Mech para contagem dos objetivos da Força de Combate daquela missão.
Ganhando C-Bills (Dinheiro)
Ao final de cada Missão, o Mestre do Jogo-GM contabiliza os C-Bills do time de jogadores de acordo com a seguinte instrução:
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Somar o BV total dos adversários e multiplique por 3.000 para achar a recompensa total em C-Bills da Companhia dos jogadores.
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O valor representa o total de C-Bills que a Companhia dos jogadores recebeu, porém existem os custos de manutenção, munições e consertos dos BattleMechs, os quais devem ser descontados do total calculado.
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O cálculo de C-Bills líquido, descontando as despesas ao final da missão é feito da seguinte forma:
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Baseado no relatório final da batalha no programa MegaMek, cada jogador deve identificar na tabela abaixo em qual situação seu BattleMech terminou a missão e utilizar o percentual correspondente.
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Assim que todos os jogadores encontrarem o valor em C-Bill do custo de reparo de cada um de seus BattleMech, o valor de todos deve ser somado e então subtrai-lo do total de C-Bills recebido pela Companhia, ou seja, a despesa de manutenção, reparos e munição de cada BattleMech individual é coberto por toda a Companhia dos jogadores.
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Ao valor residual é aplicado o fator de resultado da missão/batalha, onde vitória representa 100%, empate 50% e derrota 30%, em seguida o valor resultante é dividido entre os MechWarrios.
Exemplo: em uma missão com 3 MechWarriors onde possuem os seguintes BattleMechs:
Ao término da missão, os jogadores enfrentaram adversários com um total de BV de 2.500 e empataram, os seus BattleMechs sofreram as seguintes avarias:
O valor do pagamento à Companhia é no total de 7.500.000 (BV adversário = 2.500 x 3000), deste total, descontando o custo do reparo de todos os BattleMechs dos jogadores o valor residual é de 5.431.024 C-Bills (7.500.000 – 2.068.976), o qual deve ser aplicado a condição final da batalha (50% de 5.431.024 = 2.715.513), e por fim divido igualmente entre os MechWarrios, o que dá 905.171 C-Bills para cada jogador (2.715.513 / 3).
Observação: caso os jogadores adquiram uma DropShip para a Companhia e a usem na missão, aplique ao resultado final de C-Bill recebido pelos Mechwarriors +10% de ganho.
Gastando C-Bills (Dinheiro)
C-Bills são recompensas utilizadas para melhorar seu BattleMech ou adquirir novos BattleMechs.
Você pode adquirir novos BattleMechs pagando seu custo total ou trocar seu BattleMech por um novo (seu BattleMech usado vale 80% do valor de mercado).
Customizando seu Mech
A custonização de BattleMechs só pode ser feita 1 vez por capítulo e após a última missão.
Utilize o MegaMekLab para fazer alterações no seu BattleMech. Toda vez que o MechWarrior for customizar seu BattleMech deverá pagar o custo de 20% do BattleMech (C-Bills) em serviço mais o valor da arma, equipamento, armadura, etc. em separado. A despesa deverá sair da sua reserva pessoal.
Existe apenas uma restrição para customização das armas de um BattleMech, cada Modelo e Variante tem uma quantidade específica de armas classificadas em Balísticas, de Energia e de Mísseis, e os locais onde esses tipos de armas ficam alocados, que não podem ser alterados para mais ou menos.
Lista de restrições para customização:
- Respeitar os tipos de armas (Balístico, Energia e Míssil);
- Respeitar a quantidade de tipos de armas (se um BattleMech tem 2 laser médios, esses 2 podem ser substituídos por qualquer outro tipo de arma de Energia);
- Respeitar localização padrão da arma no BattleMech (se um BattleMech tem armas de energia, 2 espaços no braço esquerdo, então esse local só pode receber armas de Energia).
Por exemplo, um Atlas AS7-D possui 4 laser médios, 1 LRM 20, 1 SRM 6 e 1 AC/20, ou seja, no total ele tem 4 armas de energia, 2 armas de míssil e 1 armas balística. Caso o MechWarrior queira customizar seu BattleMech com 6 laser médio não será permitido, mas pode colocar até 4 armas de energia de qualquer tipo, desde que os outros critérios de peso, localização e crítico permitam.
Para facilitar o cálculo da customização, é disponibilizado abaixo ficha.
Os tipos de customização:
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Customização Total:
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O Mech pode ter qualquer quantidade de armas, tipos de armadura, equipamentos diferenciados desde que respeite a regra de criação de Mechs
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O custo para criar um Mech com Customização Total é x5 o valor final
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Respeitar o ano da história
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Customização Padrão:
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O Mech deve seguir as regras de customização apresentadas acima, descritas no tópico "Customizando seu Mech"
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Respeitar o ano da história
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Sem Customização:
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O Mech é um dos modelos e variantes já existentes na Esfera Interior
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Respeitar o ano da história
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Atos da Campanha - Especificações
Os Capítulos e Missões progridem no jogo ao longo dos anos, trazendo consigo períodos na história que modificam a forma como os personagens interagem com o ambiente ao seu redor. Isso pode incluir dificuldades em consertar Mechs, desafios na aquisição de um BattleMech específico e custos mais elevados com saltos estelares, entre outros fatores.
Para garantir uma maior semelhança da Campanha com os principais eventos da história de BattleTech, recomenda-se o uso das descrições abaixo para cada Ato, que promove alterações no jogo conforme o avanço dos jogadores nos atos:
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Ato 01
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Recursos iniciais do MechWarrior: 3.000.000 ou sorte, veja regras Criação de Personagem
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Fator de ganho de C-Bills para cada personagem durante uma missão: normal, desde que não haja restrição pela missão
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( ( ( BV adversário x 3000 ) - Manutenção de todos os Mechs ) / Número de jogadores da missão ) * Resultado da Missão
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Aquisição de novos Mechs: o jogador poderá escolher qualquer Type (Tipo) no MegaMekLab, exceto os classificados como “advanced”, “experimental” e “unofficial”
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Quantidade máxima de Mechs no hangar de cada jogador: 10
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Tipos de Mechs possíveis no hangar de cada jogador:
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01 Mech com customização total
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10 Mechs com customização padrão, veja regras de customização acima
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10 Mechs sem customização
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Reparos dos Mechs: o jogador pode reparar totalmente seu Mech entre missões, desde que não haja restrição pela missão
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Condição do Mech antes do início de cada missão: o Mech dos jogadores inicia a missão completamente reparado, desde que não haja restrição pela missão
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Ato 02
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Recursos iniciais do MechWarrior: 3.000.000 de C-Bills, mais 250.000 C-Bills por cada missão em que o jogador participou durante o Ato 01 da Campanha Battletech Histórias e mais 10.000 C-Bills por Unidades Draconis destruída/desabilitada na missão 02 do capítulo 16
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Fator de ganho de C-Bills para cada personagem durante uma missão: caso a Companhia dos jogadores tenha adquirido uma DropShip mantenha o multiplicador normal (x 3000), caso contrário altere o multiplicador para x 2000
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( ( ( BV adversário x 2000* ) - Manutenção de todos os Mechs ) / Número de jogadores da missão ) * Resultado da Missão
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Aquisição de novos Mechs: o jogador poderá escolher qualquer Type (Tipo) no MegaMekLab, exceto os classificados como “advanced”, “experimental” e “unofficial”
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Quantidade máxima de Mechs no hangar de cada jogador: 10
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Tipos de Mechs possíveis no hangar de cada jogador:
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00 Mech com customização total
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10 Mechs com customização padrão, veja regras de customização acima
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10 Mechs sem customização
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Reparos dos Mechs: o jogador pode reparar totalmente seu Mech entre missões, desde que não haja restrição pela missão
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Condição do Mech antes do início de cada missão: o Mech dos jogadores inicia a missão completamente reparado, desde que não haja restrição pela missão
Empréstimo
Durante a Campanha, mas nunca durante a criação do Mercenário, se algum jogador precisar de empréstimos fica ao critério do time este empréstimo. Em todo caso, ele pode adquirir um empréstimo bancário, tendo sua recompensa individual em C-Bills reduzida em 20% (juros) em cada missão até pagar o empréstimo total.
Exemplo: um jogador tem na sua reserva 500.000 C-Bills e um Mech que comprou por 2.000.000 C-Bills, ele quer adquirir um novo Mech que custa 3.000.000 C-Bills. Para isso, ele vende seu Mech antigo por 1.600.000 C-Bills (80% do valor) e pega empréstimo de 1.000.000 C-Bills, totalizando 3.100.000 para comprar um novo e sobrando 100.000 C-Bills. Após a missão com seu Mech novo o jogador recebe 800.000 C-Bills que descontando o juros do empréstimo de 200.000 C-Bills, fica com 600.000 mais o seu fundo de 100.000 C-Bills, totalizando 700.000 C-Bills.
O jogado então declara que irá pagar 400.000 C-Bills de sua dívida do empréstimo, e dessa forma resta 300.000 C-Bills em seu fundo. Na próxima missão, ao final, o jogador deverá pagar de juros de 20% pelos 600.000 C-Bills pendentes do empréstimo.
Mercado Negro
Um MechWarrior, quando for adquirir um novo BattleMech poderá optar por compra-lo de forma oficial ou pelo mercado negro.
Quando optar por comprar o BattleMech de forma oficial deverá utilizar o valor contido no MegaMek.
Caso opte por tentar adquirir pelo mercado negro, o MechWarrior fará um desembolso de 10% do valor total do BattleMech e então lançar 2D6 caso o resultado seja 8 ou maior ele terá encontrado o Mech desejado e poderá comprar por 60% do valor original. Porém, caso não consiga obter o número necessário no lançamento dos dados, irá perder o valor dos 10% em C-Bills do BattleMech desejado e não terá conseguindo encontrar.
Salvage – Espólio
Os direitos de espólio foram um dos termos de contrato mais contestados em uma negociação mercenária. Historicamente, as forças têm preferido manter tudo o que capturam, pois o resgate no campo de batalha pode aumentar drasticamente as margens de lucro de uma missão bem-sucedida. Para muitos mercenários e piratas, o espólio é a única maneira de obter lucro.
Os empregadores, por outro lado, veem os direitos de espólio como uma forma de recuperar parte do dinheiro que estão gastando, para não falar do potencial de engenharia reversa de tecnologias inimigas capturadas.
Na Campanha Battletech Histórias estaremos utilizando o direito de espólio conforme descrição das missões, porém, em geral, quando a história permitir “tempo” para que os MechWarriors possam coletar os espólios do campo de batalha e considerando o resultado da batalha (vitória, empate ou derrota), deve ser aplicada a seguinte regra:
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Espólios só podem ser retirados do campo de batalha se não forem completamente destruídos;
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O espólio a ser recuperado terá sua condição de dano apurada (conforme tabela Condição do Mech acima) e será vendido pelo valor residual (descontando o dano sofrido) ao empregador, banco, etc;
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O valor obtido da venda será dividido igualmente entre os jogadores que participaram da missão;
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Caso 1 dos jogadores tenham interesse em adquirir o espólio, ele deverá pagar aos outros jogadores o valor que receberiam caso o item tivesse sido vendido;
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Caso mais de 1 jogador tenha interesse em adquirir o espólio, eles devem entrar em acordo e restituir os outros jogadores que não tem interesse no item.
Reputação
Existem muitas facções em Battletech, todas com seus próprios aliados, inimigos e interesses. Navegar entre os fios da política é crucial para sobreviver à luta.
A cada missão os MechWarriors recebem pontuação em 2 categorias, as quais são Reputação na Esfera Interior, onde ganham pontos pela Facção que estão representando (Sóis Federados, Marik, etc.) e Reputação Mercenária, que representa uma lista classificatória das Companhias Mercenárias. Cada uma influencia de seu jeito o montante final de ganho em C-Bills.
Reputação Esfera Interior
Como mercenários contratados, a cada missão finalizada o grupo de jogadores receberá pontuação que fará a Companhia subir na reputação para com a Facção da Esfera Interior que os contrataram, esses pontos devem ser anotados para a Facção contratante e de forma negativa para a Facção adversária:
Assim como os mercenários ganham pontos com a Facção contratada, ele irão perder pontos com a Facção adversária na mesma proporção e baseado na a condição final da missão.
Os pontos ganhos e perdidos influenciam no valor recebido pelos jogadores ao final da missão, onde para cada ponto positivo obtém-se 1% a mais de C-Bills, da mesma forma, caso o total de reputação da Companhia Mercenária sejá negativa para aquela facção contratante ele receberão menos C-Bills.
A Companhia começa com 0% (0 pontos) de reputação em cada Casa e deve progredir até o máximo de 100% (100 pontos), o mínimo possível é -100 pontos.
Exemplo: a Companhia Mercenária tem reputação 6 com os Sóis Federados e -3 com o Combinado Draconis. Os jogadores foram contratados pelos Sóis Federados para invadir uma fábrica do Combinado Draconis, após missão vitoriosa a Companhia Mercenária anota 3 pontos para Sóis Federados, totalizando 9 e -3 Pontos para o Combinado Draconis, totalizando -6. Após apuração do valor de C-Bills, obteve o valor de 1.000.000 para cada jogador, isso ajustado com a pontuação dos Sóis Federados, que é 9, representando 9% a mais de recursos finais, os jogadores então recebem cada um total de 1.090.000.
Reputação Mercenária
A Companhia Mercenária dos jogadores faz parte de uma grande comunidade de mercenários dentro da Esfera Interior, com isso existe uma ranking de classificação entre as Companhias Mercenárias que estabelece desde as mais conceituadas até as menos eficientes e mais problemáticas.
Cada missão conta para a classificação, onde os pontos obtidos favorecem melhores classificações e permitem melhores pagamentos dos contratantes, da mesma forma perder uma missão faz a colocação no ranking cair e consequentemente menor pagamento pelos contratos.
A cada missão vitoriosa a Companhia Mercenária ganha 1 ponto, no caso de empate não ganha nenhuma pontuação e em de derrota perde 1 ponto. Os pontos obtidos a cada missão devem ser anotados e somados, esses pontos influenciam no valor recebido ao final da missão, onde para cada ponto positivo obtém-se 1% a mais de C-Bills, da mesma forma, caso o total da reputação mercenária seja negativa irá retornar menos C-Bills. A Companhia começa com -25% (-25 pontos) no ranking e deve progredir até o máximo de 100% (100 pontos), o mínimo possível é -50 pontos
Gastando Experiência (XP)
Quando um MechWarrior acumula XP suficiente, ele pode evoluir, melhorando uma de suas Habilidades ou adquirindo uma Habilidade Especial.
Melhorar um nível de Habilidade em Artilharia ou Pilotagem é necessário que o MechWarrior gaste o XP, conforme abaixo:
Tabela de Evolução de Habilidade Artilharia e Pilotagem
Habilidades Especiais de Pilotos
Ao invés de melhorar uma de suas Competências, o jogador pode optar por adquirir uma Habilidade Especial para o seu MechWarrior, pagando seu custo em XP. A descrição de cada Habilidade Especial se encontra no MegaMek e seu custo em XP é conforme tabela abaixo:
Tabela de Custo das Habilidades Especiais
ATENÇÃO: é preciso habilitar o MegaMek para reconhecer estas Habilidades. Clique em “Game Options” e na aba “RPG Related” marque a caixa “Pilot Special Abilities”. Depois, entre na tela de configuração do piloto e marque a caixa relacionada à Habilidade Especial adquirida. Note que o MegaMek fornece outras Habilidades que são relacionadas a outros tipos de personagens e não pilotos. Utilize as mencionadas acima.
Os pilotos são limitados no número de Habilidades Especiais que podem ter, com base em suas Habilidades atuais conforme tabela abaixo:
Habilidades Especiais - Descrição
Animal Mimicry – Mimetismo Animal
Custo: 10 XP
Permite um Quad Mech ou ProtoMech, ou um Mech ou ProtoMech bípede com a peculiaridade animalesca, os seguintes benefícios.
-1 PM por hexágono ou terreno Floresta e Selva.
Além disso, os quads ganham -1 em qualquer teste de Pilotagem relacionado.
Nota: o quirk deve ser usado apenas em unidades bípedes que tenham uma aparência animal
All Weather – Todas as Condições Meteorológicas
Custo: 20 XP
Um piloto com esta habilidade não sofre penalidades no teste de pilotagem devido ao clima.
Blind Fighter – Lutador Cego
Custo: 25 XP
Um piloto com esta habilidade não sofre o -1 inicial para acertar devido à escuridão.
Cluster Hitter – Rebatedor do Agrupamento
Custo: 25 XP
Pré requisito para Cluster Master - Mestre do Agrupamento
Um piloto com essa habilidade recebe +1 na tabela de acertos de mísseis.
Cluster Master – Mestre do Agrupamento
Custo: +25 XP
Necessário ter Cluster Hitter - Rebatedor do Agrupamento
Um piloto com essa habilidade recebe +2 na tabela de acertos do cluster.
Dodge – Desviar
Custo: 25 XP
Permite que a unidade faça uma manobra de esquiva em vez de um ataque físico.
Esta manobra adiciona +2 a chance de acerto para ataques físicos contra a unidade.
NOTA: A manobra de esquiva é declarada durante a fase de armas e esta habilidade é usada apenas para BattleMechs.
Eagle’s Eyes – Olhos de Águia
Custo: 15 XP
Atua como um active probe ou estende o alcance do active probe existente. Também torna mais fácil evitar campos minados.
Forward Observer – Observador Avançado
Custo: 50 XP
Melhora a precisão de sua artilharia. O Ajuste de Ataque recebe um modificador de -2. Avistar recebe um modificador de -1 adicional para cada ponto de artilharia abaixo de 4.
Golden Goose – Ganso Dourado
Custo: 5 XP
Prerrequisitos: apenas para veículos aéreos
Alvos terrestres são mais fáceis. Ataques tem -1 na chance de acerto e Bombardeio tem -2. Também diminui a distância de dispersão em 2 hex.
Gunnery Specialization – Especialização em Artilharia
Custo: 30 XP
Um piloto especializado em um tipo de arma recebe -1 no modificador de acerto ao usar armas desse tipo e +1 no modificador de acerto ao usar outros tipos de armas.
Hopping Jack - Jack Saltitando
Custo: 25 XP
Pré requisito para Jumping Jack – Jack Pulando
A unidade só sofre uma penalidade de +2 no acerto ao saltar, em vez de uma penalidade de +3 no acerto.
Hot Dog – Cachorro Quente
Custo: 25 XP
Reduza o valor das rolagens relacionadas a calor (por exemplo, munição, dano, desligamento) em 1.
Human TRO – Humano TRO
Custo: 25 XP
O Human TRO estudou um determinado tipo de unidade de campo de batalha dando ao piloto um bônus ao rolar para um acerto crítico. Isso aplica +1 ao determinar críticos para um tipo de unidade específico (Mek, Aero, etc.)
Iron Man – Homem de Ferro
Custo: 10 XP
Um piloto com esta habilidade recebe apenas 1 de ferimento no piloto quando ocorrer explosões de munição.
Jumping Jack – Jack Pulando
Custo: +25 XP
Necessário ter Hopping Jack
A unidade só sofre uma penalidade de +1 no acerto ao saltar, em vez de uma penalidade de +3 no acerto.
Maneuvering Ace – Ás de Manobras
Custo: 25 XP
Permite que a unidade se mova lateralmente como um QuadMech.
Quads podem se mover lateralmente por 1 MP ao menos.
As unidades aeroespaciais podem realizar manobras com 1 ponto de empuxo a menos.
As unidades também recebem -1 para rolagens contra derrapagens e descontrole.
Melee Master – Mestre da Luta
Custo: 25 XP
Permite que a unidade faça um chute, soco ou ataque de clava adicional no mesmo oponente.
Melee Specialist – Especialista da Luta
Custo: 50 XP
Permite que a unidade cause 1 ponto adicional de dano com ataques físicos e aplica um modificador de -1 de acerto a ataques físicos.
Nota: Esta habilidade é usada apenas para BattleMechs.
Multi-Tasker – Multitarefa
Custo: 25 XP
Modificadores de alvo secundários são reduzidos em um.
Natural Aptitude, Gunnery – Aptidão Natural para Artilharia
Custo: 160 XP
Jogue 3d6 e pegue os dois melhores para testes de artilharia.
Natural Aptitude, Piloting – Aptidão Natural para Pilotar
Custo: 160 XP
Jogue 3d6 e pegue os dois melhores para testes de pilotagem
Oblique Artilleryman – Artilheiro Oblíquo
Custo: 25 XP
Reduz a distância de dispersão em dois hexágonos.
Oblique Attacker – Atacante Oblíquo
Custo: 50 XP
A penalidade por ataque indireto é reduzida em um e também pode usar ataque indireto sem um observador.
Pain Resistance – Resistência à Dor
Custo: 30 XP
Ao fazer testes de consciência, 1 é adicionado a todos os testes.
Além disso, o dano recebido de explosões de munição é reduzido para 1.
Nota: Esta habilidade é usada apenas para BattleMechs.
RangeMaster – Mestre em Alcance
Custo: 50 XP
Os modificadores de alcance são trocados por curto alcance (Médio, Longo ou Extremo).
Sandblaster
Custo: 50 XP
Um piloto com essa habilidade recebe +4, +3 ou +2 na tabela de disparo de mísseis
a curto, médio ou longo alcance, respectivamente, mas apenas com uma arma especializada.
Shaky Stick – Vara Instável
Custo: 15 XP
As unidades terrestres têm mais dificuldade em atingir este alvo no ar. Unidades atacantes recebem uma penalidade de +1 para acertar.
Restrição: apenas utilizadas com unidades aéreas
Small Pilot
Custo: 10 XP
Um pequeno piloto pode usar cockpits pequenos e apertados sem problemas e sem gerar penalidades pela quirk cramped cockpit.
Sniper
Custo: 100 XP
As penalidades de alcance são reduzidas pela metade.
Some Like It Hot – Alguns Gostam de Calor
Custo: 25 XP
Um piloto com esta habilidade não sofre o -1 inicial para acertar devido ao calor.
Tactical Genius – Gênio Tático
Custo: 75 XP
Um piloto que tenha a habilidade especial Gênio Tático pode rolar novamente sua iniciativa uma vez por turno.
A segunda rolagem deve ser a definitiva.
Nota: só poderá haver um Gênio Tático por equipe.
Terrain Master [Forest Ranger] – Mestre do Terreno [Ranger]
Custo: 50 XP
O movimento na floresta dispersa/mata ou na floresta densa custa 1 PM a menos.
Usando PM de Caminhar enquanto estiver na mata/floresta densa dá +1 a chance de acerto ao ser atacado.
Além disso, você ganha -1 em testes de pilotagem em terreno de floresta densa.
Terrain Master [Frogman] – Mestre do Terreno [Homem-rã]
Custo: 25 XP
Movimento em profundidade 2 ou maior custa 1 PM a menos.
Também concede -1 a todos os testes de pilotagem (incluindo físicos), bem como -2 a testes de esmagamento referente a pressão da água.
Terrain Master [Mountaineer] – Mestre do Terreno [Alpinista]
Custo: 50 XP
Movimento em escombros ou fragmentado custa 1 PM a menos e mudanças de elevação também custam 1 MP a menos.
O montanhista também recebe -1 nos testes de pilotagem para o terreno em questão.
Terrain Master [Swamp Beast] – Mestre do Terreno [Monstro do Pântano]
Custo: 25 XP
Movimento na lama ou pântano custa 1 PM a menos.
Usar PM de corrida enquanto estiver na lama/pântano dá +1 a chance de acerto ao ser atacado.
Weapon Specialist – Especialista em Arma
Custo: 50 XP
Um piloto especializado em uma arma em particular recebe um modificador de -2 para acertar em todos os ataques com essa arma.
Weathered – Resistente
Custo: 20 XP
Um piloto com essa habilidade não sofre o -1 inicial para acertar devido às condições climáticas.
Zweihander
Custo: 10 XP
O Mech tem que ter 2 atuadores de mãos. Você pode causar mais dano com ataques físicos com duas mãos, correndo o risco de causar dano a si mesmo. Pode segurar uma arma branca com 2 mãos e causar mais dano. Chance de danificar o braço principal da arma.