
EXODUS
CAMPANHA
HISTÓRIAS
A Campanha Clãs
No início de 2022 foi idealizada uma campanha contínua pelo MegaMek pela comunidade BattleTech Brasil e, em junho do mesmo ano, nascia a Campanha BattleTech Histórias (CBH), coordenada por Rosemberg A. F., onde os participantes interpretam MechWarriors dentro de uma Companhia Mercenária atuando nos bastidores dos principais eventos da Esfera Interior (Inner Sphere) com o objetivo de conhecer um pouco mais da história deste vasto universo.
A campanha CBH começou logo após o êxodo da Star League Defense Force (SLDF), ocorrido em 2784, que desencadeou a brutal Primeira Guerra de Sucessão em 2786 (First Succession War) – conhecida apenas como Guerra de Sucessão (Succession War) naquela época.
Paralelo aos eventos da Esfera Interior, ocorreu o êxodo da SLDF e sua sobrevivência em sistemas longínquos não mapeados, resultando na criação dos Clãs (Clans), até seu retorno na Esfera Interior em 3049.
A intenção da Campanha BattleTech Histórias – Clãs (CBH-Clãs) é de que os participantes vivenciem este período atuando como um Comando Militar, iniciando com os eventos do êxodo e, de forma linear, ir construindo a narrativa desta jornada, passando pela criação dos Clãs e seus conflitos internos, até seu retorno à Esfera Interior, de modo a se encontrar em algum momento futuro com a campanha CBH regular.
Importante frisar que, mesmo sendo uma campanha sobre os Clãs, a criação dos Clãs provavelmente ainda sequer foi cogitada na época do êxodo e sua evolução tecnológica característica ocorreria durante as próximas décadas, enquanto que, na Esfera Interior, haveria uma degradação tecnológica com o decorrer do tempo.
Dito isso, seja bem-vindo à campanha CBH-Clãs!
E, não esqueça: “Done, galera!”
Fernando C. M., Coordenador e GM
Opções do MegaMek
Esta campanha está sendo desenvolvida para uso da plataforma digital MegaMek, mas nada impede que seja jogada presencialmente – cada grupo de jogo é livre para adaptar as Missões e mapas como desejar.
A partir da configuração padrão do Game Options do MegaMek, as seguintes opções são sugeridas por este coordenador para esta campanha (opções em negrito são importantes), porém, cada grupo de jogo é livre para configurar o MegaMek como desejar e de acordo com seu gosto pessoal:
Aba Basic Options
- GM controls done button in the report phases (às vezes não funciona)
- Allow Ammo Dumping in the Lobby
- Flamers per BattleTech Manual (Flamers causam tanto dano quanto calor)
Aba Allowed Units and Equipment
- Year the game takes place in [X] (onde X é igual ao ano final do Ato atual (Ato I = 2786))
- Tech Level [Unofficial] (para poder acessar unidades customizadas)
Aba Advanced Rules
- TacOps Minefields / BMM Minefield Support
- TacOps Battlefield Wreckage
- TacOps Mobile HQs
- StratOps Quirks (ativa as Quirks das unidades)
Aba Advanced Combat
- TacOps firing while prone
- TacOps starting fires (chance de incendiar florestas)
- TacOps Extreme Range Rules
- TacOps Burst Fire MGs (modo ativado na unidade somente pelo lobby)
- (Unofficial) Increase AC Damage (para “melhorar” o AC/2 e o AC/5)
- (Unofficial) Unjam Ultra Autocannons
Aba Advanced Ground Movement
- TacOps Sprinting
- TacOps Fast Infantry Movement
- TacOps Infantry Movement on Pavement
- TacOps Careful Stand
- (Unofficial) Vehicles can be abandoned (ativa opção eject para veículos)
- (Unofficial) Ejected Pilots Flee (remove imediatamente do mapa pilotos e tripulação ejetados)
- (Unofficial) No Movement penalty for night/fog (para ganhar tempo)
Aba Initiative Rules
- (Unofficial) Infantry don´t count for movement initiative
- (Unofficial) Simultaneous deployment phase (para ganhar tempo)
- (Unofficial) Simultaneous targeting phase (para ganhar tempo)
- (Unofficial) Simultaneous firing phase (para ganhar tempo)
- (Unofficial) Simultaneous punching phase (para ganhar tempo)
- (Unofficial) Initiative streak compensation
Aba RPG Related
- Pilot Special Abilities (ativa as opções de SPAs para pilotos)
- Edge (no MegaMek, simula ‘sorte’ que permite rolar novamente um resultado de dados ruim sob certas circunstâncias. Cada nível permite, por Missão, uma nova rolagem – devendo aceitar o novo resultado. Veja na configuração do piloto no MegaMek as opções disponíveis. Este aspecto é reservado apenas para os Jogadores e NPCs importantes retratados durante a Campanha.)
Sobre as Regras para Exodus
Diferente de uma Companhia Mercenária que busca contratos, fama e fortuna, no CBH-Clãs os participantes integram um Comando Militar que cumpre ordens em nome dos ideais da SLDF, entre eles disciplina, proteção, manutenção da ordem e estar acima das disputas políticas das Grandes Casas (Great Houses) da Esfera Interior.
Enquanto o CBH regular possui regras próprias e únicas, o CBH-Clãs adota as regras recentes do Chaos Campaign da Catalyst específicas e redigidas para o Comando Militar, mas com algumas alterações para se adequar à proposta do coordenador desta campanha – importante notar que, mesmo o Chaos Campaign sofre alterações a cada suplemento lançado para se adequar ao cenário publicado.
Inicialmente desenvolvidas para o Ato I – Operação EXODUS, estas regras não são imutáveis e podem sofrer ajustes no decorrer da campanha para se adequar à narrativa.
GM: um (ou mais) dos participantes deve ser o Game Master (GM) da campanha, controlando a Força adversária e apresentando as Missões e demais ajustes necessários. O grupo de jogo é livre para configurar a IA adversária do MegaMek para auxiliar o GM a controlar parcialmente ou totalmente as unidades adversárias. Estas configurações devem partir das preferências de cada grupo de jogo.
Entrando na Campanha
Novos jogadores começam aqui...
O Comando Militar dos jogadores difere de uma formação militar padrão por ser formado de vários comandos menores, representado pelos ativos do Hangar pessoal de cada jogador que ingressar nesta campanha.
Os jogadores são incentivados a criarem as características que desejarem para seus ativos (nome, facção etc.).
ATO I - Operação EXODUS: ignore este tópico durante as três primeiras Missões deste Ato – a criação do Hangar pessoal dos jogadores (e novos jogadores) será feita de forma gradual a cada Missão conforme instruções do Registro de Campanha de cada uma destas Missões.
A partir da Missão 04 em diante, utilize este tópico como descrito (principalmente para novos jogadores).
Piloto Jogador: cada jogador começa esta campanha com um soldado MechWarrior regular com:
-
artilharia/pilotagem (gunnering/piloting) 4/5;
-
Edge 1 (no MegaMek, simula ‘sorte’ que permite rolar novamente um resultado de dados ruim sob certas circunstâncias. Cada nível permite, por Missão, uma nova rolagem – devendo aceitar o novo resultado. Veja na configuração do piloto no MegaMek as opções disponíveis.);
-
zero de Experiência (XP);
-
nenhuma SPA (Special Pilot Abilities);
-
sem qualquer orientação da campanha ou do GM, não é permitido trocar de piloto.
Unidades Iniciais: o hangar de cada jogador começa com duas unidades à sua escolha da tabela de tecnologia Introductory cujo BV não ajustado de ambas as unidades some 2500 BV. Deve escolher no mínimo uma unidade de categoria de tamanho Média (40T a 55T).
Durante o Ato I, o hangar de cada jogador deve possuir entre duas a quatro unidades, sem limite de BV.
Reserva de SP (Support Points): de forma abstrata, SP mede os recursos monetários (SL$: Star League Dollars da SLDF), prestígio, contatos e demais ativos do jogador.
Cada jogador começa com 3500 SP menos o valor em BV não ajustado de ambas as suas unidades iniciais.
Se o jogador ficar com SP negativo (devido a algum gasto obrigatório), ele entra em débito com a SLDF. Ao final de cada Missão que iniciou em débito, o jogador recebe -10% de Recompensa em SP até quitar o débito.
Reputação: cada Hangar pessoal começa com Reputação 1 no momento de sua criação.
Infâmia: se o jogador cometer um ato de guerra contra alvos civis ou quebrar algum código da Convenção de Ares ou participar de algum ato de insubordinação ou ficar três Missões seguidas em débito ou fazer algum ato de pirataria, ele recebe 1 ponto de Infâmia cumulativa – o GM é livre para arbitrar estas situações.
O valor de Infâmia é reduzido do valor de Reputação, modificando sua Reputação efetiva.
Sem ação direta do GM, não há como diminuir a Infâmia; a Infâmia o persegue e nunca é esquecida.
Missões e Recompensas
As Missões são criadas dentro dos bastidores dos eventos da narrativa escolhida para a campanha e, ao final de cada Missão, o tópico de Registro da Campanha orienta como proceder para sua continuidade.
Se nada for especificado ao contrário, os jogadores participam das Missões utilizando os ativos do seu Hangar pessoal, devendo selecionar a unidade que desejar para seu piloto pessoal.
Sendo um Comando Militar integrado, os jogadores não precisam se preocupar com despesas de manutenção, transportes e reparos – todos estes custos são cobertos integralmente pela instituição. Também não precisam se preocupar em negociar contratos, pois o soldo e salários também são pagos pela instituição. Estas são as vantagens de estar integrado a um poder maior – sorria e cumpra suas ordens!
ATO I - Operação EXODUS: ignore este tópico apenas durante a Missão 01 deste Ato e siga as instruções do Registro de Campanha da Missão 01.
A partir da Missão 02 em diante, utilize este tópico como descrito.
Recompensa Base: SP e Reputação são recebidos de acordo com o desempenho do Comando Militar através da sua pontuação ao final de uma Missão.
Independentemente do resultado da Missão, cada piloto jogador que participou da Missão recebe 1 XP.
Por ser uma campanha de narrativa contínua, uma derrota não implica o fim da campanha.
Insubordinação: se algum jogador presente se recusar a cumprir, sabotar ou se retirar sem qualquer confronto de uma Missão (sob julgamento do GM), este jogador perde metade da sua Reputação (mínimo de -3 pontos), recebe 1 ponto de Infâmia e não recebe nenhuma recompensa da Missão (inclusive XP).
Se o ato de insubordinação for realizado pela metade ou maior parte dos jogadores presentes, os demais jogadores (incluindo os jogadores ausentes) que não participaram do de insubordinação, ainda assim recebem -1 de Reputação pelo reflexo dos atos dos seus companheiros.
Recuperação (Salvage): toda a pilhagem de uma Missão é entregue à instituição.
Morte do Piloto: ignore esta mecânica durante o Ato I: Operação EXODUS: o piloto jogador escapou da morte de alguma forma e foi resgatado ao final da Missão, estando totalmente recuperado para a próxima Missão – mesma condição do CBH regular com a regra Highlander.
Atividades Entre as Missões
Após cada Missão, os jogadores devem reparar suas unidades e podem usar seu SP e XP acumulados para melhorar seu Hangar pessoal, seja negociando melhores unidades e/ou evoluindo seu piloto.
Estas atividades ocorrem em um intervalo razoável entre as Missões (semanas ou meses). Quando a próxima Missão ocorrer logo em seguida ou com intervalo curto (menos de uma semana), apenas as atividades de reparos são possíveis – o Registro de Campanha informa quando isso ocorrer.
ATO I: Operação EXODUS: ignore este tópico durante as três primeiras Missões deste Ato e siga as instruções do Registro de Campanha de cada uma destas Missões.
A partir da Missão 04 em diante, utilize este tópico como descrito.
Reparos: ao final da Missão, todas as unidades são totalmente recuperadas, reparadas e rearmadas, sem custo, inclusive se estiverem na condição crippled ou destroyed, estando disponíveis para a próxima Missão.
Tempo de Reparo: se houver um intervalo curto para a próxima Missão, unidades na condição crippled ou destroyed serão reparadas apenas ao final da próxima Missão: elas ficam inacessíveis por uma Missão e o jogador seleciona outra unidade do seu Hangar pessoal.
Se o jogador não possuir unidades disponíveis no seu Hangar pessoal, a instituição aluga uma unidade de tecnologia Introductory de categoria de tamanho Leve a Médio (20T a 55T) e com uma taxa logística em SP igual à Tonelagem da unidade alugada.
Truly Destroyed: se a unidade zerar toda a armadura interna do seu torso central, ela é considerada totalmente destruída e não pode ser reparada e nem recuperada (salvaged).
Por ser uma campanha narrativa, por conveniência, a instituição provém uma unidade idêntica em reposição, disponível no Hangar do jogador apenas no final da próxima Missão, independentemente da sua Reputação atual.
Há um custo logístico em SP igual à 10% do BV não ajustado da unidade reposta.
Esta é uma reposição obrigatória que pode levar o Hangar do jogador a entrar em débito.
Negociando Unidades: durante o êxodo, não há um comércio por definição, mas com o passar do tempo, o mercado acaba por voltar a ocorrer. Como o SP é abstrato e representa tanto recursos materiais e monetários quanto prestígio e favores, tematicamente falando, o “mercado” de unidades é possível.
Negociar uma unidade só é possível entre Missões de intervalo razoável e a negociação é concretizada após o final da próxima Missão – buscar o que precisa na Frota em exílio é demorado. É possível acelerar este processo pagando 10% do custo da unidade para compra (unidade mais cara) ou descontando -10% do custo da unidade para venda (unidade mais barata). Nesta opção, a Reputação não se aplica – a urgência sobrepõe o prestígio.
Adquirir uma unidade custa seu valor de BV base (não ajustado) em SP.
Vender uma unidade fornece metade do seu valor de BV base (não ajustado) em SP.
Reputação: uma Companhia Mercenária usa sua Reputação para negociar Contratos, mas o Comando Militar usa sua Reputação para acessar melhores tecnologias e unidades diretamente com a instituição.
Cada ponto positivo de Reputação concede desconto de 1% (máximo de 20%) para aquisição de unidades; não há reajuste para Reputação negativa. A Reputação não se aplica para vendas.
Os jogadores são limitados às unidades com tecnologias baseado na Reputação atual do seu Hangar pessoal:
Customização de Unidades: não está acessível durante o Ato I - Operação EXODUS: não há equipamento nas naves da Frota do Êxodo para este tipo de personalização.
Evolução do Piloto Jogador: diferente do Chaos Campaign que usa uma parte do SP ganho para a evolução dos pilotos, nesta campanha foi adotado o XP como substituto – XP é um termo que os membros da Comunidade BattleTech Brasil estão mais familiarizados.
Porém, mesmo assim, além do XP, há um gasto de 100 SP para cada evolução, que representa os custos com o tempo dedicado a simuladores, estudos e práticas para concluir a melhoria desejada.
Só é possível evoluir um piloto entre as Missões com intervalo razoável e apenas uma evolução é permitida em cada intervalo. Uma evolução é a melhoria de artilharia ou pilotagem ou Edge ou aquisição de uma SPA.
Adquirir uma SPA custa 2 XP por ponto de SPA. O limite de SPA que um piloto pode adquirir é baseado no valor da sua Pilotagem.
Cada novo ponto de Edge custa 2 XP até um máximo de Edge 5. Edge não é uma SPA.
Lista de SPAs (Special Pilot Abilities): as SPAs desbalanceadas foram revisadas, e as SPAs exclusivas do MegaMek forma adicionadas. Em ambos os casos, seus valores foram determinados de forma justa.
Apenas as SPAs que foram devidamente configuradas no MegaMek estão disponíveis para esta campanha:
Lista de SPAs
Tabela de Unidades
Por padrão, a SLDF conta com três tabelas de unidades, uma com tecnologia introdutória (Introductory) e duas com tecnologia avançada, uma tabela padrão (Standard) e outra tabela de unidades régias (Royal).
Elas são utilizadas durante o decorrer da campanha para indicar as Forças da SLDF e as unidades disponíveis para os jogadores negociarem. As Missões possuem uma relação própria quando as unidades participantes não se enquadram nestas tabelas.
Todas as tabelas são criadas tendo como base o site Master Units List (www.masterunitlist.info), mas com ajustes narrativos quando necessário. A campanha utiliza a facção Star League in Exile, composta pelas unidades que a SLDF levou consigo em exílio.
Missões
Texto
