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Missão Sakhara

Atualizado: 2 de jun.

Campanha Battletech Histórias - Clãs

Dia de Formatura


Atacantes [Jogadores]

Formandos da Academia Sakhara - SLDF


Defensor [IA MegaMek ou GM]

Recrutas do Fourth Robinson Chevaliers - Sóis Federados


Audio cover
Exodus A01C01M01

2784, 14 de abril - Campo de Treinamento - Sakhara I

Hoje, um novo grupo de formandos está prestes a passar pela sua prova final.

O hangar ressoa com o som de geradores, metal e expectativa. 'Mechs perfilados, como sentinelas adormecidas, aguardam seus pilotos.

O instrutor encara os cadetes reunidos diante do hangar:

"– Hoje vocês escolhem suas unidades, mas não pensem que estão só escolhendo armas. Um 'Mech revela quem você é. Escolha poder bruto, e mostre o que teme. Escolha agilidade, e veremos se confia em si mesmo. Versatilidade? Então talvez ainda esteja disposto a aprender.”

Os portões do hangar se abrem. À frente, o campo de batalha os espera.

“– Escolham com sabedoria. A máquina não luta sozinha.”


Situação

Na primeira Missão da Campanha BattleTech Histórias – Clãs, os jogadores iniciam sua jornada heroica após se formarem em uma das várias academias de MechWarriors da SLDF espalhadas pela Esfera Interior.

A Operação: EXODUS ainda não entrou em vigor, apenas alguns poucos membros do alto-comando sabem da sua existência. Os jogadores são somente recrutas da SLDF sem qualquer informação.

Para esta prova, os instrutores escolheram a Prova Espelho, onde o time adversário possui as mesmas unidades que o time dos Jogadores, porém, controlados pelos recrutas do Fourth Robinson Chevaliers, uma forma de também treinar estes novos recrutas que, diferente dos formandos, carecem de treinamento tático especializado.

As unidades não são realmente avariadas na prova final: possuindo munição de tinta e sistemas eletrônicos que registram as informações recebidas durante o combate e ‘desligam’ os sistemas ‘danificados’. Estas medidas evitam acidentes e a perda de unidades e recrutas antes de verem o campo de batalha real pela primeira vez.

Aqui começa a jornada dos Jogadores durante os eventos que culminarão com a futura criação dos Clãs.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.

Atacante: Time 1 [Jogadores]: Formandos da Academia Sakhara - SLDF.

Defensor: Time 2 [GM]: Recrutas do Fourth Robinson Chevaliers - Sóis Federados.


Mapa

Dois mapas de tamanho padrão 16x17 BattleTech ou BattleTech (Savannah), conforme disposição acima.


Área de Controle (veja Objetivos): definida pelos hexágonos centrais (6x9), conforme os seguintes limites:

  • ao norte, pela linha do 1405 ao 1905;

  • ao sul, pela linha 1413 ao 1913;

  • ao oeste, pela coluna 1405 ao 1413;

  • e, ao leste, pela coluna 1905 ao 1913.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,95g;

  • Temperatura: 22ºC;

  • Período: manhã (8 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), parcialmente nublado.


Logo: Sakhara Academy


Atacante [Jogadores]

SLDF - Formandos da Sakhara Academy

Na ordem que os jogadores decidirem, cada jogador escolhe sua unidade dentre as disponíveis, podendo controlar mais de uma unidade até que o time dos jogadores tenha no mínimo quatro unidades (uma Lança). Cada unidade somente pode ser escolhida uma única vez.

Cada unidade é pilotada por um recruta 5/6 com Edge em nível 1 (Edge, no MegaMek, é uma espécie de ‘sorte’ que permite rolar novamente um resultado de dados ruim sob certas circunstâncias. Cada nível permite, por Missão, uma nova rolagem. Veja a configuração do piloto no MegaMek as opções disponíveis).

Os jogadores devem escolher dentre eles uma unidade para ser o Comandante do time (veja objetivos).


Logo: Fourth Robinson Chevaliers


Defensor [GM]

Sóis Federados - Recrutas do Fourth Robinson Chevaliers

Formado em 2540, o Robinson Chevaliers Brigade da AFFS adotou duas tradições: batizar seus regimentos com o nome de uma ordem de cavalaria pré-industrial da Terra; e a de não reformar seus comandos destruídos, preferindo iniciar um regimento novo que adote a ordem de seus irmãos caídos. No caso da Fourth, a ordem foi a Golden Spurs, cujos membros se identificam intimamente com a ordem, e até os recrutas mais novos conseguem nomear nomes e eventos significativos da ordem.

Este time é espelhado na Força dos formandos, ou seja, constitui das mesmas unidades dos jogadores, inclusive a unidade Comandante, bem como com pilotos recrutas 5/6, porém, sem Edge (Edge é reservado para os jogadores e NPCs importantes da campanha).


Inferioridade Tática: para representar a diferença de estudo e prática entre os alunos da Sakhara Academy e a inexperiência dos recrutas do Fourth Robinson Chevaliers, o resultado da iniciativa determina como eles agem durante a primeira rodada apenas – a partir da segunda rodada, eles agem normalmente em busca da pontuação:

  • cautelosos: se vencerem a iniciativa, se movimentam em busca de cobertura a meia distância da área de controle.

  • impulsivos: se perderem a iniciativa, se movimentam em direção da área de controle, sem buscar cobertura.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda oeste do mapa (lado esquerdo) no turno 1;

  • Defensor [GM]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda leste do mapa (lado direito) no turno 1;


Objetivos

  • Controle de Área! (Atacante/Defensor): a área central do mapa é considerada área de controle (veja Mapa).

Ao final de cada rodada, cada time pontua para cada unidade operacional (que não esteja crippled, destruída, desativada ou inconsciente) que esteja dentro da área de controle:

  • cada unidade operacional pontua 1 ponto;

  • a unidade Comandante pontua +1 adicional, inclusive se crippled (neste caso, pontua 1 ponto apenas).

Ao final da Missão (Turno 10), em adição à pontuação normal:

  • cada unidade crippled pontua negativamente -1 ponto (-2 pontos se for o Comandante);

  • cada unidade destruída pontua negativamente -2 pontos (-3 pontos se for o Comandante).

No final do Turno 10, o time com mais pontos vence. Se houver empate, o time com o Comandante ainda operacional vence. Em caso de persistir o empate, ambos os times vencem.


Extração

  • Nenhuma unidade pode deixar o mapa. Sair do mapa (voluntariamente ou não) é considerado destruído.


Condição de Término da Partida

  • após o final do Turno 10 ou quando todas as unidades de um dos times forem desativadas.


Regras Especiais

Dano Incapacitante (opcional):

Máquinas de Treino: as unidades utilizam munição de tinta e sistemas eletrônicos de treinamento. Nenhuma unidade e nenhum piloto serão perdidos nesta Missão.

Conclusão

Audio cover
Exodus A01C01M01 Final

A prova final chegou ao fim. Alguns destacaram-se pela estratégia, outros pela dureza da lição, mas todos foram testados e, acima de tudo, sobreviveram.

Os instrutores não discutem sucesso ou derrota, apenas observam e anotam. Um deles comenta:

“– O importante é sair mais preparado do que entrou!”

. . .

A noite reserva uma comemoração discreta; há risos contidos, olhares sérios, copos erguidos e silêncios pensativos. Não é celebração, é reconhecimento.

“– Vocês deixaram de ser recrutas. Agora são MechWarriors. E lá fora, ninguém joga com munição de treino.”

. . .

A comemoração é interrompida quando um oficial da base entra no recinto e convoca alguns cadetes pelo nome, sem quaisquer explicações. Entre os convocados, estão vocês.

Conforme deixam o salão, ouvem outro oficial conversando com o primeiro, em voz baixa:

“– Eles vão mesmo envolver cadetes nisso?”

“– São ordens diretas do General DeChavilier. O êxodo está próximo…”

O nome DeChavilier é reconhecido por todos como o Vice-Comandante da SLDF e o melhor amigo do Comandante Kerensky!

A conversa logo muda de assunto, mas a palavra fica no ar.

Algo maior está começando.

E, mesmo que não saibam o que significa, vocês foram escolhidos dentre centenas para fazer parte disto.


Registro da Campanha

ATENÇÃO: não utilize as Regras da Campanha e siga as instruções deste tópico.

Independentemente do resultado da Missão, registre os dados do piloto formando (nome, codinome, facção de origem e outras informações pertinentes) de cada jogador.

Este piloto acabou de se formar e agora é um cadete 5/5 e Edge 1. Ele também ganha 1 XP.

Registre a unidade escolhida por cada jogador e a associe ao seu piloto.

Não há outras recompensas para esta Missão.

Especial: a partir de agora e até o final do Ato I, anote a quantidade de Missões do Ato I que o jogador participar (estiver presente). Todos os jogadores (inclusive novos jogadores) começam com zero participações antes de iniciar o registro. Este registro será necessário ao final do Ato I.


Criado por:

Fernando C. M. Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para: campbthist@gmail.com


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