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EXODUS - REGRAS

Sobre as Regras

Diferente de uma Companhia Mercenária que busca contratos, fama e fortuna, no CBH-Clãs os participantes integram um Comando Militar que cumpre ordens em nome dos ideais da SLDF, entre eles disciplina, proteção, manutenção da ordem e estar acima das disputas políticas das Grandes Casas (Great Houses) da Esfera Interior.

Enquanto o CBH regular possui regras próprias e únicas, o CBH-Clãs adota as regras recentes do Chaos Campaign da Catalyst específicas e redigidas para o Comando Militar, mas com algumas alterações para se adequar à proposta do coordenador desta campanha – importante notar que, mesmo o Chaos Campaign sofre alterações a cada suplemento lançado para se adequar ao cenário publicado.

Inicialmente desenvolvidas para o Ato I – Operação EXODUS, estas regras não são imutáveis e podem sofrer ajustes no decorrer da campanha para se adequar à narrativa.

GM: um (ou mais) dos participantes deve ser o Game Master (GM) da campanha, controlando a Força adversária e apresentando as Missões e demais ajustes necessários. O grupo de jogo é livre para configurar a IA adversária do MegaMek para auxiliar o GM a controlar parcialmente ou totalmente as unidades adversárias. Estas configurações devem partir das preferências de cada grupo de jogo.

ATO I: Operação EXODUS: ignore este tópico de Regras durante as três primeiras Missões do Ato I. A criação do Hangar pessoas de cada jogador (e novos jogadores) ocorre de forma gradual e narrativa ao final de cada uma destas três Missões, conforme instruções do Registro de Campanha ao final destas Missões.

A partir da Missão 04 em diante, utilize este tópico de Regras como descrito.

Entrando na Campanha

Novos jogadores começam aqui...

O Comando Militar dos jogadores difere de uma formação militar padrão por ser formado de vários comandos menores, representado pelos ativos do Hangar pessoal de cada jogador que ingressar nesta campanha.

Os jogadores são incentivados a criarem as características que desejarem para seus ativos (nome, facção etc.).


Piloto Jogador Inicial

Cada jogador começa esta campanha com um soldado MechWarrior regular com:

  • artilharia/pilotagem (gunnering/piloting) 4/5;

  • Edge 1 (no MegaMek, simula ‘sorte’ que permite rolar novamente um resultado de dados ruim sob certas circunstâncias. Cada nível permite, por Missão, uma nova rolagem – devendo aceitar o novo resultado. Veja na configuração do piloto no MegaMek as opções disponíveis.);

  • zero de Experiência (XP);

  • nenhuma SPA (Special Pilot Abilities).

Sem qualquer orientação da campanha ou do GM, não é permitido trocar de piloto.

 

Hangar: Unidades Iniciais

O hangar de cada jogador começa com duas unidades BattleMech à sua escolha da tabela de tecnologia Introductory cujo BV não ajustado de ambas as unidades some 2500 BV. Deve escolher no mínimo uma unidade de categoria de tamanho Média (40T a 55T).

O hangar de cada jogador deve possuir entre duas a quatro unidades, sem limite de BV.

Especial: os jogadores são livres para adquirir Veículos de Combate ao invés de BattleMechs para compor seu Hangar pessoal – considere que o piloto é o Comandante da tripulação do veículo e utiliza condução (Driving) ao invés de pilotagem (Piloting), e, apesar da nomenclatura, a habilidade é a mesma para efeitos de melhoria. Porém, após definir o tipo de habilidade, um condutor recebe +1 em testes de pilotagem utilizando BattleMechs e um MechWarrior recebe +1 em testes de condução utilizando Veículos de Combate. Artilharia não tem ajustes.

 

Reserva de SP (Support Points) Inicial

De forma abstrata, SP mede os recursos monetários (SL$: Star League Dollars da SLDF), prestígio, contatos e demais ativos do jogador.

Cada jogador começa com 3500 SP menos o valor em BV não ajustado de ambas as suas unidades iniciais.

Se o jogador ficar com SP negativo (devido a algum gasto obrigatório), ele entra em débito com a SLDF. Ao final de cada Missão que iniciou em débito, o jogador recebe -10% de Recompensa em SP até quitar o débito.

 

Reputação Inicial

Cada Hangar pessoal começa com Reputação 1 no momento de sua criação.

Infâmia: se o jogador cometer um ato de guerra contra alvos civis ou quebrar algum código da Convenção de Ares ou participar de algum ato de insubordinação ou ficar três Missões seguidas em débito ou fazer algum ato de pirataria, ele recebe 1 ponto de Infâmia cumulativa – o GM é livre para arbitrar estas situações. O valor de Infâmia é reduzido do valor de Reputação, modificando sua Reputação efetiva. Sem ação direta do GM, não há como diminuir a Infâmia; a Infâmia o persegue e nunca é esquecida.

Missões e Recompensas

As Missões são criadas dentro dos bastidores dos eventos da narrativa escolhida para a campanha e, ao final de cada Missão, o tópico de Registro da Campanha orienta como proceder para sua continuidade.

Se nada for especificado ao contrário, os jogadores participam das Missões utilizando os ativos do seu Hangar pessoal, devendo selecionar uma unidade que possua.

Sendo um Comando Militar integrado, os jogadores não precisam se preocupar com despesas de manutenção, transportes e reparos – todos estes custos são cobertos integralmente pela instituição. Também não precisam se preocupar em negociar contratos, pois o soldo e salários também são pagos pela instituição. Estas são as vantagens de estar integrado a um poder maior – sorria e cumpra suas ordens!


Recompensa Base

SP e Reputação são recebidos de acordo com o desempenho do Comando Militar através da sua pontuação ao final de uma Missão.

Independentemente do resultado da Missão, cada piloto jogador que participou da Missão recebe 1 XP.

A recompensa de SP e Reputação é individual para cada jogador que participou da Missão.

Por ser uma campanha de narrativa contínua, uma derrota não implica o fim da campanha.

Resultado

SP

Reput.

Descrição

Vitória

Total

450

+1

cumpriu todos os objetivos e pontuou ao menos o dobro que o adversário (Missões de objetivo único indica cumprir seu objetivo e o adversário não cumprir nenhum objetivo). 

Vitória

300

+1

cumpriu pelo menos um objetivo e pontuou mais que o adversário.

Empate

150

+0

cumpriu pelo menos um objetivo e ambos pontuaram igual.

Derrota

75

-1

cumpriu ao menos um objetivo e pontuou menos que o adversário; ou não cumpriu nenhum objetivo e ambos não pontuaram (zero para ambos).

Derrota

Total

0

-1

não cumpriu nenhum objetivo e pontou menos que o adversário.

Insubordinação: se algum jogador presente se recusar a cumprir, sabotar ou se retirar sem qualquer confronto de uma Missão (sob julgamento do GM), este jogador perde metade da sua Reputação (mínimo de -3 pontos), recebe 1 ponto de Infâmia e não recebe nenhuma recompensa da Missão (inclusive XP). Caso o ato de insubordinação seja realizado pela maioria dos jogadores presentes, os demais jogadores (incluindo jogadores ausentes), ainda assim recebem -1 de Reputação pelo reflexo dos atos dos seus companheiros.

 

Recuperação (Salvage)

Toda a pilhagem de uma Missão é entregue à instituição, no caso, à SLDF.

 

Morte do Piloto

Ignore esta mecânica durante o Ato I: Operação EXODUS: o piloto jogador escapou da morte de alguma forma e foi resgatado ao final da Missão, estando totalmente recuperado para a próxima Missão – mesma condição do CBH regular com a regra Highlander.

Atividades Entre as Missões

Após cada Missão, os jogadores devem reparar suas unidades e podem usar seu SP e XP acumulados para melhorar seu Hangar pessoal, seja negociando melhores unidades e/ou evoluindo seu piloto.

Estas atividades ocorrem em um intervalo razoável entre as Missões (semanas ou meses). Quando a próxima Missão ocorrer logo em seguida ou com intervalo curto (menos de uma semana), apenas as atividades de reparos são possíveis – o Registro de Campanha informa quando isso ocorrer.


Reparos

Ao final da Missão, todas as unidades são totalmente recuperadas, reparadas e rearmadas, sem custo, inclusive se estiverem na condição crippled ou destroyed, estando disponíveis para a próxima Missão.

Tempo de Reparo: se houver um intervalo curto para a próxima Missão, unidades na condição crippled ou destroyed serão reparadas apenas ao final da próxima Missão: elas ficam inacessíveis por uma Missão e o jogador seleciona outra unidade do seu Hangar pessoal.

Se o jogador não possuir unidades disponíveis no seu Hangar pessoal, a instituição aluga uma unidade de tecnologia Introductory de categoria de tamanho Leve a Médio (20T a 55T) e com uma taxa logística em SP igual à Tonelagem da unidade alugada.

Truly Destroyed: se uma unidade zerar toda a armadura interna do seu torso central, ela é considerada totalmente destruída e não pode ser reparada e nem recuperada.

Por ser uma campanha narrativa, por conveniência, a instituição provém uma unidade idêntica e não customizada para reposição, disponível no Hangar do jogador apenas no final da próxima Missão, independentemente da sua Reputação atual.

Há um custo logístico em SP igual à 10% do BV não ajustado da unidade reposta. Esta é uma reposição obrigatória que pode levar o Hangar do jogador a entrar em débito.

 

Negociando Unidades

Durante o êxodo, não há um comércio por definição, mas com o passar do tempo, o mercado acaba por voltar a ocorrer. Como o SP é abstrato e representa tanto recursos materiais e monetários quanto prestígio e favores, tematicamente falando, o “mercado” de unidades é possível.

Negociar uma unidade só é possível entre Missões de intervalo razoável e a negociação é concretizada após o final da próxima Missão – buscar o que precisa na Frota em exílio é demorado. É possível acelerar este processo pagando 10% do custo da unidade para compra (unidade mais cara) ou descontando -10% do custo da unidade para venda (unidade mais barata). Nesta opção, a Reputação não se aplica – a urgência sobrepõe o prestígio.

Adquirir uma unidade custa seu valor de BV base (não ajustado) em SP.

Vender uma unidade fornece metade do seu valor de BV base (não ajustado) em SP.

Reputação: uma Companhia Mercenária usa sua Reputação para negociar Contratos, mas o Comando Militar usa sua Reputação para acessar melhores tecnologias e unidades diretamente com a instituição.

Cada ponto positivo de Reputação concede desconto de 1% (máximo de 20%) para aquisição de unidades; não há reajuste para Reputação negativa. A Reputação não se aplica para vendas.

Os jogadores são limitados às unidades com tecnologias baseado na Reputação atual do seu Hangar pessoal:

Reputação Ajustada

Limite de Tecnologia da SLDF (Inner Sohere)

negativa

unidades leves e médias de tecnologia Introductory

0 a 2

unidades de tecnologia Introductory

3 a 4

unidades de tecnologia Standard

5+

unidades de tecnologia Standard - SLDF Royal


Customização de Unidades

EM BREVE


Evolução do Piloto Jogador

Diferente do Chaos Campaign que utiliza uma parte do SP recebido para a evolução dos pilotos, nesta campanha foi adotado o XP como substituto – XP é um termo que os membros da Comunidade BattleTech Brasil estão mais familiarizados.

Porém, mesmo assim, além do XP, há um gasto de 100 SP para cada evolução, que representa os custos com o tempo dedicado a simuladores, estudos e práticas para concluir a melhoria desejada.

Só é possível evoluir um piloto entre as Missões com intervalo razoável e apenas uma evolução é permitida em cada intervalo. Uma evolução é a melhoria de artilharia ou pilotagem ou Edge ou aquisição de SPA.

Adquirir uma SPA custa 2 XP por Ponto de SPA e ela é limitada pelo valor de pilotagem do piloto e somente pode possuir uma única SPA com custo 3+ (inclusive as com upgrade).

Cada novo ponto de Edge custa 1 XP até um máximo de Edge 5. Edge não é uma SPA.

Melhoria

Art./Pilot.


Pilot.

Limite de SPA

de 6 para 5

1 XP


6

até 1 Ponto no total

de 5 para 4

3 XP


5

até 3 Pontos no total

de 4 para 3

6 XP


4

até 5 Pontos no total

de 3 para 2

10 XP


3

até 7 Pontos no total

de 2 para 1

15 XP


2

até 9 Pontos no total




1

até 11 Pontos no total


Lista de SPAs (Special Pilot Abilities)

Nem todas as SPAs que aparecem no MegaMek são utilizadas nesta campanha – ignore as que não estão listadas abaixo. O custo em Pontos é baseado no Campaign Operations e A Time of War RPG, mas SPAs desbalanceadas ou exclusivas do MegaMek, tem custos em Pontos determinados de forma coerente (o custo original está entre parênteses para comparação e deve ser ignorado ao adquirir uma SPA).

Algumas SPAs tem custo diferenciado para membros de Clãs, representando seu estilo e preferência de combate. Apesar do valor estar anotado na tabela, seu uso será a partir do ATO III.

SPAs do tipo “upgrade” são versões melhoradas da SPA anterior e devem ser adquiridas em separado. Para efeitos de limite de SPAs, ambas contam apenas como uma SPA e seu valor em Pontos é somado.

SPAs com * são exclusivas para Veículos de Combate. SPAs com # são exclusivas para BattleMechs.

SPAs

Pontos

Resumo

Animal Mimicry #

2 (2)

QuadMech, ProtoMech e Mech com quirk Animalistic Appearence (sob consenso do grupo):

-1 no teste de Pilotagem

-1 MP por hex de floresta/selva

Blind Fighter

0.5 (-)

Ignora o -1 inicial no teste de ataque por escuridão

Blood Stalker

2 (2)

[Clã: 1]

Uma vez por Missão, ao ativar, escolha um alvo:

-1 no teste de Artilharia contra o alvo escolhido

+2 no teste de Artilharia contra demais alvos

Termina se o alvo for destruído ou sair do mapa

Cluster Hitter

upgrade: Cluster Master

 

1 (2)

+1 (-)

 

+1 no teste de Cluster

+2 no teste de Cluster

Ambos não acumulam com as SPAs Oblique Attacker e Sandblaster

Cross-Country *

2 (2)

Veículo de Combate terrestre:

Se locomove por terrenos proibidos ao custo do dobro de MP

Água é um nível de profundidade menor (nível 1 = nível 0)

Cross-Unity

0.5 (-)

Versado tanto em BattleMechs quanto Veículos de Combate e não sofre a penalidade de pilotagem/condução ao utilizar uma unidade diferente. SPA exclusiva desta Campanha.

Dodge #

2 (2)

Mech: ativado na Fase de Disparo e não realiza ataque físico: +2 ao teste do atacante se for alvo de ataque físico

Golden Goose *

3 (3)

Veículos de Combate Aéreo:

-1 no teste de ataque contra alvos no solo

-2 no teste de bombardeamento; diminui em 2 hexs a distância de dispersão quando erra (mínimo 0)

Hooping Jack #

upgrade: Jumping Jack #

1 (-)

+2 (2)

+2 no teste de ataque ao saltar (normal +3)

+1 no teste de ataque ao saltar (normal +3)

Hot Dog #

1 (2)

-1 em testes para evitar efeitos de calor acumulado

Human TRO

[tipo de unidade]

1 (1)

+1 nos testes para confirmar Acerto Crítico no alvo

Maneuvering Ace

2 (2)

Unidade bípede e VTOL se move lateralmente como um Quad

Quad se move lateralmente com -1 MP

Aerospace recebe -1 impulso (thrust)

-1 no teste: deslizar, derrapar e fora-de-controle

Melee Master #

3 (2)

[Clã: 3.5]

Executa um ataque físico extra no mesmo alvo

Melee Specialist #

1.5 (1)

[Clã: 2]

-1 no teste de ataque físico

+1 no dano de ataque físico

Multi-Tasker

1 (2)

-1 no modificador no teste de ataque contra alvo secundário

Oblique Attacker

3 (1)

Não precisa de spotter para ataque indireto

-1 no teste de ataque indireto

Pain Resistance

0.5 (-)

+1 nos testes para manter consciência

-1 dano sofrido por explosão de munição

Range Master

2 (2)

Troca o modificador de distância Short (+0) com Medium (+2), Long (+4) ou Extreme Range (+6)

Sandblaster [especificar arma]

2 (2)

+2 no teste de Cluster se alvo na distância longa/extrema

+3 no teste de Cluster se alvo na distância média

+4 no teste de Cluster se alvo na distância curta

Shaky Stick *

2 (2)

Veículo de Combate Aéreo: inimigos atacando do solo recebem +1 no teste de ataque

Small Pilot #

0.5 (-)

Ignora penalidades pela quirk Cramped Cockpit

Sniper

3 (3)

Modificadores de distância caem pela metade

Some Like It Hot #

1 (-)

Ignora o -1 inicial no teste de ataque por calor (escala 8+)

Tactical Genius

3 (3)

Uma vez por turno pode jogar novamente a Iniciativa, deve aceitar o novo resultado.

Somente um Tactical Genius pode ser utilizado por time

Terrain Master

[Forest Ranger]

3 (3)

-1 MP por hex de floresta/selva

andar/correr para hex floresta/selva: +1 ao teste do atacante

-1 no teste de Pilotagem causado por selva

Terrain Master

[Frogman] #

2 (3)

-1 MP por hex de água com profundidade 2 ou maior

-1 no teste de Pilotagem causado por água, inclusive físico

-2 no teste de Crush Depth

Terrain Master

[Mountainner]

2 (3)

-1 MP por hex de terreno acidentado e ao mudar elevação

-1 no teste de Pilotagem causado por terreno acidentado

Terrain Master

[Swamp Beast]

2 (3)

-1 MP por hex de lama e pântano

andar/correr para hex lama/pântano: +1 ao teste do atacante

Weapon Specialist

[especificar arma]

3 (3)

Um único tipo de arma da unidade: -2 nos testes de ataque

Weathered

0.5 (-)

Ignora o -1 inicial no teste de ataque devido ao clima




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