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Avawatz - 4ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • 28 de ago.
  • 9 min de leitura

Atualizado: 28 de set.

Campanha Battletech Histórias

Eco sobre a sombra

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Avawatz - 2801, 27 de outubro

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Sistema


Informações Técnicas

AVAWATZ

SISTEMA AVAWATZ

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

F0V (171 horas)

Estação de Recarga

Zênit, Nadir

AVAWATZ

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

11.700,0 km

Posição no Sistema

4 (2,560 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

21,93 dias

Duração do Ano

4,3 Anos terrestres

Duração do Dia

22 horas

Gravidade da Superfície

0,97g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Alta

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

36ºC

Água da Superfície

33%

Maior Vida Nativa

Peixes

Satélites

Nenhum

Territórios (Cidade Capital)

Coney's Den (Coney's Den City), Snider, Peters, harrison, Gordon, Weber's Mistake

População

7.090.387.617

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica B: Mundo avançado. Acesso a muitas novas tecnologias; hospeda universidades; bons cuidados médicos disponíveis (embora faltem a maior parte das tecnologias médicas de ponta); indústria de microeletrônica básica.

Desenvolvimento Industrial A: Moderadamente industrializado. Pode produzir uma quantidade e gama limitada de produtos complexos.

Dependência de Matéria-Prima B: Principalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar um pequeno excedente.

Produção Industrial A: Alto rendimento. O mundo tem uma ampla base industrial e comercial capaz de exportar a maior parte da sua produção excedentária, se houver transporte espacial suficiente disponível.

Dependência Agrícola D: Agricultura pobre. A produção agrícola mínima obriga a uma forte dependência de importações de fora do mundo para sustentar a população local.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M04 Início

2801, 27 de outubro - Avawatz

O sol poente de Avawatz tingia os céus com tons de ferrugem e âmbar, refletindo sobre as longas pistas da base aérea de Snider como prenúncio de um confronto inevitável. Às 18h, a estrutura fervilhava com atividade: patrulhas mecanizadas do Combinado Draconis, movimentação nos hangares e torres de defesa em alerta total. A base não estava abandonada — estava viva, em plena operação.

O avanço da AFFS sobre Avawatz era iminente, mas paralisado. Informações da inteligência indicavam que o Combinado Draconis poderia estar armazenando ogivas de destruição massiva nas instalações da base aérea — armas de fissão, hidrogênio ou outros dispositivos de alta letalidade. O receio era claro: qualquer ofensiva direta contra as cidades capitais do planeta poderia desencadear um ataque retaliatório vindo desta instalação.

Para evitar esse cenário catastrófico, o Marechal Thomas Halder-Davion, responsável pelas designações táticas da contra-ofensiva, convocou pessoalmente a Companhia Mercenária. Em meio ao zumbido dos sensores e aos preparativos para a missão, sua voz retumbou em uma sala de comando improvisada:

— “Eles ainda têm a vantagem do desconhecido. Não vamos ceder o elemento surpresa com um assalto às cegas. Preciso que descubram o que está escondido nesta base — antes que o próximo míssil traga o fim de uma cidade inteira. Vocês têm liberdade total de ação, mas lembrem-se: se essas bombas existem, o tempo é o maior inimigo.”

O plano era ousado: infiltrar a base em plena operação e realizar reconhecimento completo dos hangares marcados como D, H1, H2, H3 e H4, escaneando por sinais de ogivas e se identificado capturar elas do local. A instalação era protegida por sete torres com LRM-10 e BattleMechs do DCMS. Os depósitos de combustível e o setor de peças no canto sudoeste da base indicavam que a estrutura estava pronta para uso imediato.

Enquanto as luzes da base se acendiam e os alarmes rotineiros ecoavam pelos corredores, os motores dos mercenários cruzavam a ferrovia e a autoestrada da borda sul. Era hora de atravessar o coração do inimigo — com cautela, velocidade e convicção.

Avawatz não era uma ruína do passado. Era uma ameaça viva. E precisava ser silenciada.


Situação

A Base Aérea de Snider em Avawatz, localizada entre regiões montanhosas e florestas no quadrante sul do planeta, está ativa sob domínio do Combinado Draconis e representa uma ameaça direta à ofensiva de Davion. Com duas pistas operacionais — uma no eixo sul-norte (36L-18C) e outra no sentido centro-noroeste (30L-12C) — a base serve como ponto de interceptação, logística e retaliação estratégica.

Relatórios da inteligência do Combinado Draconis, interceptados por canais da AFFS, indicam possível presença de ogivas nucleares ou dispositivos de destruição massiva nas instalações dos hangares D, H1, H2, H3 e H4. O plano de defesa sugere a utilização dessas armas como resposta imediata a uma invasão total do planeta.

A Companhia Mercenária foi designada para uma missão de infiltração e reconhecimento tático completo da base aérea. O objetivo é verificar, escanear e capturar com precisão esses artefatos críticos antes que o avanço da AFFS contra as principais cidades tenha início.

O local está sob vigilância pesada, com sete torres equipadas com LRM-10 e um contingente mecanizado inimigo preparado para combate total. O setor de peças ao sudoeste e os tanques de combustível ao centro-sul indicam forte capacidade logística para resistir a uma ofensiva prolongada.

O sucesso da missão definirá se Avawatz será uma cabeça de ponte para a libertação... ou um túmulo envenenado para os libertadores.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 27 de outubro de 2801.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as torres do Combinado Draconis.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar os Mechs do Combinado Draconis.


Mapa

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Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

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O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


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Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 2º Player composto de 7 torres de LRM 10, as quais possuem 50 de CF cada;

  • 3º Player composto por 125% do BV do Atacante (jogadores), sendo de unidades do tipo BattleMech ou Veículo.

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Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior);

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque nos hexes 0630, 0637, 0837, 0836 3105, 3326 e 3726;

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque no centro do mapa.


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Opa! (+100) Escanear e se identificado o artefato, então capturar os artefatos (bombas), localizados nos hexes 1810, 3011, 3014, 3017 e 3020 e levar até uma das bordas do mapa. Para capturar o componente, o jogador deve observar a Regra Especial - Incursão descrita abaixo. (100 pontos de conquista por cada artefato retirado do mapa);

Defensor [2º e 3º Players]:

  • Nada disso! (+100) Impeça a força adversária de retirar do mapa os artefatos explosivos (100 pontos de conquista por cada artefato - bomba);


Extração

  • Atacante (Jogadores): poderá sair do mapa por qualquer borda;

  • Defensor: não poderá sair do mapa, caso saia a unidade será considerada destruída.


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando todos os Atacantes forem destruídos/ desabilitados;

  • Quando os Atacantes entregarem os três artefatos explosivos na borda do mapa;

  • Quando todos os Atacantes saírem do mapa;

  • Quando um dos Atacantes, portando um artefato, for destruído. Nesta situação, após esse evento, todos os inimigos e aliados automaticamente serão destruídos.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,97g;

  • Temperatura: 31ºC;

  • Período: fim de tarde (18 horas);

  • Visibilidade: entardecer (iluminação natural), tempo limpo.


Regras Especiais


Escaneamento Leve:

O ato de "escanear leve" uma construção é constituído da aproximação do BattleMech até um hex adjacente para constatar determinada situação.

Especificamente nesta missão existem 5 possíveis localizações para os artefatos explosivos (bombas) estarem, nos hexes 1810, 3011, 3014, 3017 e 3020. Para saber se a localização está correta o BattleMech deve escanear a construção estando em um desses hexes, determinar o conteúdo do edifício jogando 1D4 e consultar o resultado abaixo:

  1. Bomba Termonuclear (Hidrogênio);

  2. Bomba de Fissão (Atômica);

  3. Bomba Termobárica;

  4. Hangar vazio

Atenção: um artefato (bomba) nunca deve sair no primeiro edifício (jogue novamente) e qualquer um dos resultados nunca pode se repetir (jogue novamente).

Caso o BattleMech levando um artefato dessa magnitude seja destruído a missão se encerra imediatamente devido a detonação da bomba, o que fará todos os outros Mechs inimigos e aliados serem destruídos automaticamente.


Incursão

Uma unidade Atacante que termina seu turno próxima a um edifício objetivo pode pegar um componente objetivo. Quantos ela pode carregar depende do tipo de unidade, mãos disponíveis e qualquer assistência que ela possa obter. Unidades de assistência devem ser infantaria e ter terminado seu movimento adjacente à unidade que está pegando componentes.

Uma unidade ’Mech ou veículo pode carregar um número máximo de componentes igual à sua classe de peso. Leve (até 35 toneladas) = 1, Médio (40-55 toneladas) = 2, Pesado (60-75 toneladas) = 3, Assalto (80-100 toneladas) = 4.

Requer tempo para pegar ou carregar componentes (não podendo atacar naquele turno), dependendo da disponibilidade de atuadores manuais e assistência. A seguir está listado o número de componentes que podem ser pegos ou carregados a cada turno. Se a unidade puder carregar mais componentes, ela deve gastar mais turnos carregando ou carregar menos do que sua carga máxima.

  • ’Mech sem mãos ou veículo, sem assistência: 0 componentes.

  • ’Mech sem mãos ou veículo, com assistência: 1 componente.

  • ’Mech com uma mão: 1 componente.

  • ’Mech com duas mãos: 2 componentes.

Unidades não-'Mech ou unidades 'Mech sem atuadores manuais carregando componentes reduzem seu movimento de caminhada ou cruzeiro em 1. Unidades 'Mech com atuadores manuais carregando componentes objetivos não podem atacar com nenhuma arma no mesmo braço.

Caso a unidade transportando o componente seja destruída a missão se encerra imediatamente devido a detonação da bomba, o que fará todos os outros Mechs inimigos e aliados serem destruídos automaticamente.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Se o atacante obtiver vitória, cada MechWarrior receberá uma carta de crédito para aquisição de um BattleMech no Mercado Negro, essa carta permite ao MechWarrior não desembolse os 10% do valor do BattleMech que está procurando.


Conclusão

Audio cover
C24M04 Conclusão

O crepúsculo se dissolveu em fumaça e faíscas. A base aérea de Snider em Avawatz, viva e pulsante há poucas horas, agora jazia semi-silenciosa — ainda funcional, mas marcada pelo caos. As pistas estavam intactas, mas o ar carregava o cheiro metálico de circuitos fundidos e blindagens perfuradas.

A Companhia Mercenária enfrentou resistência desde o primeiro contato. As torres LRM não hesitaram em abrir fogo, e os Mechs do DCMS lançaram contra-ataques organizados entre os hangares, tentando proteger o que quer que estivesse escondido ali. Os escaneamentos foram feitos sob fogo — com cada segundo pressionando contra a possibilidade de um armamento de destruição em massa ser identificado.

Nenhuma cidade foi perdida, a AFFS avançou — rápida, coordenada, como um golpe final bem calculado. A base foi declarada segura para ocupação tática, permitindo à ofensiva se mover para os polos urbanos de Avawatz sem o temor de retaliação em larga escala.

A vitória não foi apenas física — foi estratégica. Evitar uma catástrofe se tornou, por si só, uma das maiores vitórias da campanha.

Nos registros da operação, o Marechal Thomas Halder-Davion deixou um único comentário:

“O inimigo guardava um grito escondido. Mas o silêncio — esse sim, eles jamais esperavam.”


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Batalha da Companhia SERASA


Criado por:

Rosemberg A. F.

Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para

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