Tarkio - 5ª Missão
- CBH
- 28 de set.
- 8 min de leitura
Campanha Battletech Histórias
Três Pontes de Torreti

Tarkio - 2802, 15 de fevereiro


Sistema
Informações Técnicas
TARKIO | |
SISTEMA TARKIO | |
Tipo de Estrela (tempo de recarga) | F5V (176 horas) |
Estação de Recarga | Nenhuma |
TARKIO | |
Facção Pertencente | Sóis Federados |
Tipo de Planeta | Terrestre |
Diâmetro | 11.700,0 km |
Posição no Sistema | 4 (2,240 AU) |
Tempo até o Ponto de Salto | 14,95 dias |
Duração do Ano | 3,6 Anos terrestres |
Duração do Dia | 24 horas |
Gravidade da Superfície | 0,88g |
Atmosfera | Respirável |
Pressão Atmosférica | Alta |
Composição Atmosférica | Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais |
Temperatura Equatorial | 32ºC |
Água da Superfície | 51% |
Maior Vida Nativa | Mamíferos |
Satélites | Broen I (médio), Broen II (médio) |
Territórios (Cidade Capital) | Edwards's Stand I (Green Lake), Edwards's Stand II, Edwards's Stand III, Edwards's Stand IV |
População | 598.694.032 |
Nível Sócio Industrial | Sofisticação Tecnológica B: Mundo avançado. Acesso a muitas novas tecnologias; hospeda universidades; bons cuidados médicos disponíveis (embora faltem a maior parte das tecnologias médicas de ponta); indústria de microeletrônica básica. Desenvolvimento Industrial C: Indústria pesada básica. Equivalente à tecnologia aproximada do século 22; tecnologia de fusão é possível, mas nenhum produto complexo (incluindo BattleMechs). Dependência de Matéria-Prima D: Dependente. O Sistema é pobre em matérias-primas e deve importar a maior parte das suas necessidades materiais. Produção Industrial A: Alto rendimento. O mundo tem uma ampla base industrial e comercial capaz de exportar a maior parte da sua produção excedentária, se houver transporte espacial suficiente disponível. Dependência Agrícola A: Cesta de pão. As agroindústrias planetárias satisfazem todas as necessidades locais e sustentam um próspero comércio de exportação, conforme permitido pelo transporte espacial disponível. |
Classe HPG | Classe HPG tipo B |
Fonte: MegaMekHQ
Atacante [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Defensor [IA MegaMek]

2802, 15 de fevereiro - Tarkio
O sol de meio-dia pairava alto sobre Tarkio, lançando seus raios brancos sobre as planícies recortadas pelas montanhas e os rios largos da região sul de Edwards’s Stand I. À margem das colinas, três pontes erguiam-se como gargantas estreitas que conectavam o interior do território à cidade sitiada. A batalha por Tarkio já estava em andamento — e não estava indo bem para os Sóis Federados.
As forças principais da AFFS haviam concentrado seu ataque sobre Green Lake, mas encontraram resistência feroz das tropas do Combinado Draconis, que utilizavam o terreno montanhoso e urbano com precisão cirúrgica. O avanço estagnou. Um novo pedido de reforço foi emitido — e a Companhia Mercenária respondeu.
Marechal Thomas Halder-Davion apareceu nos canais de comunicação internos da Companhia, sua imagem projetada com nitidez nos cockpits dos Mechs e tanques.
— “Senhores, temos uma situação crítica em Tarkio. Edwards’s Stand I está resistindo bem demais, e nossos homens estão pagando o preço. A Companhia está operando ao sul da cidade, e vocês são os únicos com mobilidade e autonomia para chegar a tempo. Esqueçam o território atual. A nova missão é simples: cruzar essas três pontes e chegar a Green Lake com o mínimo de dano possível. Nós precisamos de vocês vivos.”
O mapa tático revelou o verdadeiro desafio: três rotas pavimentadas cruzando um rio largo, cada uma protegida por seis torres do Combinado Draconis armadas com sistemas pesados de interdição. Patrulhas de BattleMechs e blindados estavam posicionadas ao redor dos acessos, prontas para repelir qualquer tentativa de travessia.
Para a Companhia, o dilema era claro: não havia tempo para flanquear nem reforços disponíveis. Eles teriam que romper — rápido, direto, preciso.
Mas não estavam sozinhos. O diferencial da Companhia era sua tecnologia de interface neural assistida por inteligência artificial, inteligência essa que tinha comunicação direta com sua DropShip, um sistema proprietário que integrava dados táticos e cálculos com um sistema de transmissão a longa distância altamente tecnológico, transformando veteranos em máquinas de guerra ainda mais letais. A IA — chamada internamente de MacAres Solon — já havia salvo mais de uma missão em ambientes extremamente hostis.
Agora, ela teria que operar no limite.
Com os motores rugindo e os sistemas ativados, a Companhia partiu pela estrada, sabendo que o Combinado os esperava com tudo que tinha. Mas cada ponte cruzada não era apenas um avanço logístico — era um passo a mais para virar a maré da guerra em Tarkio.
O tempo corria. A cidade de Green Lake dependia deles.
Situação
Com as forças da AFFS presas em combates urbanos nas margens de Edwards’s Stand I, a cidade principal de Tarkio, a ofensiva pelo controle do planeta entrou em um impasse. O Combinado Draconis transformou a região em um campo fortificado, aproveitando o terreno montanhoso, florestas densas e um largo rio que corta o território de oeste a leste para impedir o avanço inimigo.
A única rota viável para reforçar a frente de batalha é através de três pontes fortemente defendidas, cada uma vigiada por seis torres armadas com sistemas antiveículos e antiaéreos pesados. Além disso, patrulhas mecanizadas e blindados do DCMS realizam rondas constantes, preparados para interceptar qualquer força que tente cruzar.
A Companhia Mercenária, até então engajada em manobras táticas ao sul da cidade, recebeu ordem direta do Marechal Thomas Halder-Davion para abandonar suas posições e se deslocar em velocidade máxima até Green Lake. A missão é clara: atravessar as pontes sob fogo pesado, evitando confrontos prolongados e minimizando perdas. A sobrevivência da Companhia é essencial para dar apoio à linha de frente e reverter o curso da batalha.
A travessia deve ser rápida e coordenada. O uso da IA tática MacAres Solon, embarcada na DropShip de comando da Companhia, será crucial para avaliar trajetórias seguras, identificar brechas nas defesas e coordenar reações automáticas contra emboscadas.
O futuro da campanha em Tarkio pode depender da chegada desses reforços. E cada segundo perdido fortalece as defesas do Dragão.
Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 15 de fevereiro de 2802.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.
Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as torres do Combinado Draconis, ponte central.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as torres do Combinado Draconis, ponte do oeste.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as torres do Combinado Draconis, ponte do leste.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 5º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar Unidades do Combinado Draconis.
Mapa


Atacante [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.

Defensor [IA MegaMek]
O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:
2º Player composto de 6 torres, cada uma possui 50 pontos de Armadura, 100 pontos de CF, 3 de elevação e classe de construção Hardened (recebendo metade do dano). Podem ser escolhidas os tipos de torres: LRM 15, AC10 ou PPC;
3º Player composto de 6 torres, cada uma possui 50 pontos de Armadura, 100 pontos de CF, 3 de elevação e classe de construção Hardened (recebendo metade do dano). Podem ser escolhidas os tipos de torres: LRM 15, AC10 ou PPC;
4º Player composto de 6 torres, cada uma possui 50 pontos de Armadura, 100 pontos de CF, 3 de elevação e classe de construção Hardened (recebendo metade do dano). Podem ser escolhidas os tipos de torres: LRM 15, AC10 ou PPC;
5º Player composto por 20% do BV do Atacante (jogadores), sendo de unidades do tipo BattleMech ou Veículo, de preferência unidades "Leves".


Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Desembarque
Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior);
Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque nos hexes 2531, 2621, 2633, 2822, 2831 e 2935;
Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque nos hexes 0827, 0920, 0927, 1120, 1128 e 1228;
Defensor [4º Player]: Time 2, fará seu desembarque nos hexes 4638, 4725, 4738, 4925, 4938 e 5038;
Defensor [5º Player]: Time 2, fará seu desembarque no centro do mapa.
Objetivos
Atacante [Jogadores]:
Rede furada! (+100) Escapar com unidades, pela borda norte do mapa, com BV da unidade igual ou superior a 50%. (100 pontos de conquista por cada unidade);
Defensor [2º, 3º, 4º e 5º Players]:
Teia de aço! (+100) Impedir que unidades escapem, pela borda norte do mapa, com BV da unidade igual ou superior a 50%. (100 pontos de conquista por cada unidade);
Extração
Atacante (Jogadores): poderá sair do mapa somente pela borda norte do mapa, caso saia por qualquer outra borda será considerado destruído;
Defensor: poderá sair por qualquer borda do mapa.
Condição de Término da Partida
Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:
Quando atingir o final do 20º turno;
Quando todos os Atacantes saírem do mapa ou serem destruídos/desabilitados;
Quando todos os Defensores saírem do mapa ou serem destruídos/desabilitados;
Condições Ambientais
Gravidade: 0,88g;
Temperatura: 28ºC;
Período: meio dia (12 horas);
Visibilidade: sola a pino (iluminação natural), tempo limpo.
Regras Especiais
Dano Incapacitante (opcional):
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
Se o atacante obtiver vitória, cada MechWarrior terá sua Unidades reparada sem custos.
Conclusão

A fumaça das explosões ainda pairava sobre os campos de Tarkio quando os primeiros estandartes da AFFS foram erguidos sobre os terraços devastados de Green Lake. A cidade, tida como impenetrável nas últimas semanas, caiu em um único dia de combates intensos, após uma série de ataques coordenados que romperam as linhas externas do Combinado Draconis.
Blindados Davions tomaram as avenidas centrais entre colunas de escombros, enquanto grupos de infantaria mecanizada desciam dos prédios em ruínas para garantir posições estratégicas. Mechs pesados da AFFS avançaram pelos parques e canais artificiais da cidade, engajando os últimos defensores kuritas em combates brutais a curta distância.
Os relatos falam de uma batalha que se estendeu até o anoitecer, com explosões sacudindo o solo e sistemas de comunicação se fragmentando sob interferência eletrônica. Ainda assim, a ofensiva de Davion foi implacável. O plano do Marechal Thomas Halder-Davion funcionou com precisão: o desgaste gradual das linhas do Combinado, combinado com operações de cerco e infiltração, acabou por quebrar a espinha dorsal da defesa de Green Lake.
Nos relatórios pós-ação, destacamentos da AFFS mencionam movimentos estratégicos vindo do sul, indicando que a operação de reforço pelas pontes pode ter tido um impacto decisivo na pressão final contra a cidade. O comando regional, ao revisar as gravações de combate, descreveu a conquista de Edwards’s Stand I como “um ponto de inflexão irreversível na campanha por Tarkio.”
Com a cidade sob controle, a AFFS agora volta seus olhos para o norte. O próximo alvo: Manteno.
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.
Criado por:
Rosemberg A. F.
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