Waycross - 3ª Missão
- CBH
- 16 de ago.
- 8 min de leitura
Atualizado: 28 de ago.
Campanha Battletech Histórias
Sombras aparente

Waycross - 2801, 20 de setembro


Sistema Solar
Informações Técnicas
WAYCROSS | |
SISTEMA WAYCROSS | |
Tipo de Estrela (tempo de recarga) | K2V (193 horas) |
Estação de Recarga | Nenhum |
PLANETA WAYCROSS | |
Facção Pertencente | Sóis Federados |
Tipo de Planeta | Terrestre |
Diâmetro | 12.600,0 km |
Posição no Sistema | 2 (0.490 AU) |
Tempo até o Ponto de Salto | 4,9 dias |
Duração do Ano | 0,9 Ano terrestre |
Duração do Dia | 26 horas |
Gravidade da Superfície | 0,95g |
Atmosfera | Respirável |
Pressão Atmosférica | Padrão |
Composição Atmosférica | Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais |
Temperatura Equatorial | 24ºC |
Água da Superfície | 63% |
Maior Vida Nativa | Anfíbios |
Satélites | Nenhum |
Territórios (Cidade Capital) | Kelly (Ware), Booth, Dickerson's End, Powell, Martin, Big Smith, James's Plains, Little Smith |
População | 882.143.641 |
Nível Sócio Industrial | Sofisticação Tecnológica C: Mundo moderadamente avançado. Educação local média e assistência médica; indústria mínima de microeletrônica. Desenvolvimento Industrial D: Baixa industrialização. Aproximadamente equivalente ao nível de meados do século XX; a tecnologia de fusão deve ser importada. Dependência de Matéria-Prima C: Autossustentável. O Sistema produz algumas das matérias-primas necessárias e importa o restante. Produção Industrial C: Produção limitada. O mundo tem uma pequena base industrial que limita as exportações; bens importados comuns. Dependência Agrícola C: Agricultura modesta. A maior parte dos alimentos é produzida localmente, embora algumas necessidades agrícolas dependam de importações. |
Classe HPG | Classe HPG tipo C |
Fonte: MegaMekHQ
Atacantes [Jogadores]
Defensor [IA MegaMek]

2801, 20 de setembro - Waycross
O mar cinzento de Waycross se agitava sob o rugido das naves de desembarque. Às 09h da manhã, as ondas batiam com força contra as costas rochosas do arquipélago, como se o próprio planeta pressentisse a tempestade que se aproximava. O céu estava encoberto, a bruma densa encobria parte das ilhas, e os sensores de navegação sofriam para rastrear as ilhotas envoltas em silêncio — um silêncio traiçoeiro.
Após o sucesso da missão em Streator, a Companhia Mercenária foi destacada para uma nova operação: um ataque relâmpago no arquipélago oriental de Waycross, um conjunto de três ilhas ainda sob domínio do Combinado Draconis. Os objetivos eram claros e críticos: tomar o HPG tipo C e o espaçoporto da ilha leste antes que qualquer alerta fosse enviado ao continente. O menor erro colocaria em risco toda a ofensiva planejada por Paul Davion.
Guiando os mercenários não estaria apenas um mapa ou um comandante de retaguarda. Ela veio pessoalmente.
Capitã Mônica, codinome “Clarinha”, era uma lenda local — última sobrevivente da resistência civil de Waycross desde 2791, e agora, uma MechWarrior de reputação brutal. Seu Griffin GRF-1N, pintado com cores desbotadas de camuflagem costeira, era um símbolo de sobrevivência e raiva contida. Especialista em escaramuças e ataques de precisão, Clarinha conhecia cada rocha, cada trilha e cada ruína das ilhas como a palma da mão.
Diziam que ela lutava há tanto tempo sozinha que o som do seu PPC nas montanhas virou lenda entre as tropas kuritas. Agora, unida oficialmente à AFFS, ela lideraria os mercenários desde a linha de frente, abrindo caminho como ponta de lança e guia em terreno hostil.
O ataque seria dividido em três frentes. A ilha menor e a média ao oeste, compostas de florestas e um antigo depósito de sucata, deveriam ser dominadas rapidamente. A ilha maior, a leste, guardava o espaçoporto e o terminal HPG — fortemente defendidos por uma Companhia do DCMS. A resistência seria pontual, mas feroz.
Na ponte de comando da nave de assalto, os mercenários ouviam as orientações táticas de Clarinha: rotas secundárias, pontos cegos nas patrulhas, locais ideais para emboscada. Sua voz era seca, segura, sem espaço para hesitação.
— “Só tem uma forma de vencer isso: rápido e mortal. Se eles piscarem, a gente já passou.”
Os sensores vibraram. As torres costeiras estavam a menos de dois minutos. Do cockpit do Griffin, Clarinha ajustava seus sistemas, mirando à distância com a frieza de quem conhecia o som do medo inimigo. Os motores roncaram em uníssono. As portas se abriram. O desembarque começou.
Situação
Waycross é um planeta costeiro de importância estratégica para a contra-ofensiva da AFFS no setor Chesterton. Seu arquipélago oriental, ainda sob controle do Combinado Draconis, abriga dois alvos críticos: um terminal HPG tipo C — primitivo, porém funcional — e um espaçoporto tático usado para transporte de suprimentos e retirada emergencial de tropas kuritas. A operação de invasão ao continente principal da AFFS depende de total surpresa, e isso só será possível se esses pontos forem neutralizados antes de qualquer transmissão de alerta.
A Companhia Mercenária foi designada para conduzir um ataque relâmpago ao arquipélago, que é composto por três ilhas principais. A ilha menor e a média, ao oeste, contêm zonas florestais e um antigo depósito de sucata, hoje usado como cobertura e armazém logístico pelas forças do Combinado. A ilha maior, a leste, é o centro da operação inimiga, onde estão localizados o HPG e o espaçoporto, defendidos por uma Companhia Kurita bem posicionada, mas isolada.
A operação contará com o apoio direto da Capitã Mônica “Clarinha”, MechWarrior veterana de Waycross e única sobrevivente de uma resistência civil que perdurou por mais de uma década. Pilotando seu confiável Griffin GRF-1N, Clarinha atuará na linha de frente ao lado dos mercenários, guiando a ofensiva por trilhas pouco conhecidas, pontos cegos nas defesas e rotas de aproximação não monitoradas.
O sucesso da missão exige que os mercenários neutralizem todas as forças inimigas no arquipélago antes que qualquer sinal de alerta seja transmitido pelo HPG ou qualquer nave de apoio escape do espaçoporto. A coordenação com Clarinha será essencial para evitar emboscadas e acelerar a ocupação das estruturas críticas.
O destino de Waycross — e o próximo passo da contra-ofensiva — será decidido na lama, nas ondas e nos penhascos destas três ilhas.
Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 20 de setembro de 2801.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.
Colocar os jogadores no time 1 – Atacantes, contratados pelo Sóis Federados.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 1 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar o Capitã Clarinha, configurada como "Sniper".
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis, configurado como "Sniper".
Mapa


Atacante [Jogadores]
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.
A Capitã Mônica, codinome "Clarinha" tem habilidades de Artilharia 3 e Pilotagem 4 e seu BattleMech é um Griffin GRF-1N, o BV da Capitã não contará para cálculo do BV Adversário.



Defensor [IA MegaMek]
O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades Confederação Capellana conforme tabelas abaixo com:
100% de BV do Atacante (jogadores) para o 3º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;


Os Pilotos do Combinado Draconis (Kiritas) tem habilidades 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek, configurados no modo "Sniper".
Desembarque
Atacante [Jogadores e 2º Player]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sudoeste do mapa (lado esquerdo inferior - na ilha menor);
Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda leste do mapa (lado direito).
Objetivos
Atacante [Jogadores e 2º Player]:
Posse do território (100) Escanear o hex 1933 até o final do 20º turno, o qual permite controlar a estrutura do HPG. Caso não seja escaneado no prazo ocasionará em maiores dificuldades de invasão planetária pela AFFS. Veja Regras Especiais. (100 pontos de conquista);
Proteção da Capitã (100) Impedir que o BattleMech da Capitã Mônica "Clarinha" seja destruído/ desabilitado até o final do 20ª turno. (100 pontos de conquista);
Defensor [3º Player]:
Alerta emitido (100) Impedir que o hex 1933 seja escaneado até o final do 20º turno. (100 pontos de conquista);
Acabe com a Guia (100) Destruir/desabilitar o BattleMech da Capitã Mônica "Clarinha" até o final do 20ª turno (100 pontos de conquista);
Extração
Atacante: poderá sair do mapa somente após o 20º turno, caso saia antes será considerado destruído;
Defensor [2º Players]: poderá sair do mapa somente após o 20º turno, caso saia antes será considerado destruído;
Condição de Término da Partida
Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:
Quando chegar ao final do 20º turno.
Condições Ambientais
Gravidade: 0,95g;
Temperatura: 24ºC;
Período: manhã (9 horas);
Visibilidade: normal (iluminação natural), nublado.
Regras Especiais
Escaneamento:
O ato de escanear uma construção é constituído da aproximação da Unidade até um hex adjacente e ficar um turno completo parado (sem movimentação e ataques).
Atenção: uma vez escaneado, o controle da estrutura será estabelecido, não podendo o inimigo retomar a construção.
Dano Incapacitante (opcional):
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
O vencedor rola 2D6 e se tirar 10 ou mais encontrará no depósito de sucatas as peças necessárias para reparo de suas unidades, não gerando custo para o reparo.
Conclusão

A bruma não se dissipou até o fim da tarde. Mesmo após os últimos sons de combate cessarem entre os penhascos e clareiras do arquipélago, um silêncio espesso pairava sobre as ilhas. O cheiro de metal queimado e salitre misturava-se ao vento úmido vindo do mar, enquanto colunas de fumaça serpenteavam pelo céu encoberto. Não havia gritos de vitória, apenas a quietude que acompanha batalhas decisivas.
A operação foi rápida, mas brutal. O Combinado Draconis respondeu com ferocidade à invasão, protegendo cada estrutura com determinação inflexível. As forças inimigas estavam prontas para morrer onde estavam.
No coração da batalha, a Capitã Clarinha guiou os mercenários por trilhas esquecidas e rotas estreitas entre os flancos do inimigo. Seus disparos com o PPC abriram brechas onde antes havia apenas paredes de fogo e aço. Seus conhecimentos sobre o terreno fizeram a diferença entre emboscadas e avanço. E sua presença no front carregava algo mais — uma vontade silenciosa de libertar cada palmo daquele solo onde tantos haviam caído antes dela.
A invasão da AFFS sobre Waycross foi intensa, sustentada por assaltos orbitais em múltiplos quadrantes do planeta e uma operação terrestre em escala total. A missão dos mercenários no arquipélago foi decisiva para garantir o elemento surpresa, permitindo que as tropas do Sóis Federados se estabelecessem antes que o Combinado organizasse qualquer reação significativa.
Waycross caiu em menos de três dias. Mais um sistema estratégico foi riscado dos mapas do Dragão e inscrito novamente sob o estandarte dourado da Casa Davion. A guerra ainda estava longe do fim, mas a primeira contra-ofensiva dos Sóis Federados havia conquistado mais um marco.
No fim do relatório enviado ao Comando Central, constava apenas uma anotação adicional:
“O terreno era desconhecido. O tempo era curto. Mas a orientação da agente local foi vital. Sem ela, os custos teriam sido muito maiores.”
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.
Criado por:
Rosemberg A. F.
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