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Kentares IV - 1ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • 20 de jul.
  • 8 min de leitura

Atualizado: 3 de ago.

Campanha Battletech Histórias

Amanhecer na Fenda de Francis

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Kentares - 2801, 20 de abril

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Sistema Solar

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Sistema Solar


Informações Técnicas

KENTARES

SISTEMA KENTARES

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

K5IV (176 horas)

Estação de Recarga

Zenith

PLANETA KENTARES

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

12.649,1 km

Posição no Sistema

4 (3.920 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

15,01 dias

Duração do Ano

7,9 Anos terrestres

Duração do Dia

19 horas

Gravidade da Superfície

1,0g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Padrão

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

35ºC

Água da Superfície

88%

Maior Vida Nativa

Insetos

Satélites

Columbia

Territórios (Cidade Capital)

Fenda de Veurink (Cidade Kentares IV), East Earl, Fenda de Fancis

População

7.584.537

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica C: Mundo moderadamente avançado. Educação local média e assistência médica; indústria mínima de microeletrônica.

Desenvolvimento Industrial C: Indústria pesada básica. Equivalente à tecnologia aproximada do século 22; tecnologia de fusão é possível, mas nenhum produto complexo (incluindo BattleMechs).

Dependência de Matéria-Prima B: Principalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar um pequeno excedente.

Produção Industrial C: Produção limitada. O mundo tem uma pequena base industrial que limita as exportações; bens importados comuns.

Dependência Agrícola B: Mundo abundante. O rico ambiente agrícola sustenta as necessidades locais e permite exportações limitadas.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Atacantes [Jogadores]


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M01 Início

2801, 20 de abril - Kentares IV

O frio cortante da manhã se misturava à poeira levantada pelos motores de salto quando os primeiros Mechs atravessaram os campos ao norte da cidade conhecida como Fenda de Fancis. Ao fundo, o céu de Kentares tingia-se de dourado, prenunciando não apenas um novo dia — mas uma nova era. Era o início da Primeira Contra-Ofensiva dos Sóis Federados, e pela primeira vez em anos, os inimigos do Príncipe estavam em retirada.

A lembrança do Massacre de Kentares ainda ardia como uma ferida aberta no coração de todo o reino, mas agora, essa dor se transformava em fúria estratégica. Paul Davion, jovem Príncipe de apenas vinte e dois anos, liderava pessoalmente a campanha que devolveria honra aos caídos e justiça à sua Casa. Embora sua coragem fosse imensa, o comando tático da operação planetária estava sob os ombros experientes de Thomas Halder-Davion, Marechal e seu tio, que coordenava os múltiplos vetores da ofensiva com precisão implacável.

Entre os elementos mais importantes dessa investida estavam os mesmos mercenários que, meses antes, haviam combatido heroicamente em Sanilac e Tawas sob as ordens do General Adrian Hawthorne. Agora, em solo sagrado — e ensanguentado — de Kentares, eles foram chamados de volta. Hawthorne, em uma transmissão breve mas solene, agradeceu pela bravura de cada piloto e informou que, a partir daquele momento, eles estariam sob o comando direto de Halder-Davion.

“Vocês foram mais do que contratados. Vocês foram escudo, lança e honra dos Sóis. Agora, levem esse fogo para Kentares e façam-no arder até que o Dragão recue.”

O alvo era claro: a cidade de Fenda de Fancis, situada entre os contrafortes das Montanhas Raat e um canyon profundo que cortava o terreno de oeste a leste. As pontes de Fancis, duas estruturas metálicas robustas, cruzavam o abismo conectando os campos do norte ao setor urbano ao sul — onde tropas Kuritas ainda ocupavam ruas e prédios com uma guarnição endurecida pela ocupação.

Os mercenários, avançando pelo norte, tinham uma missão vital: chegar às pontes antes que as forças do Combinado Draconis as destruíssem. O DCMS, ciente da aproximação de reforços pesados da AFFS, estava determinado a cortar o acesso e isolar a cidade. Relatórios de reconhecimento confirmavam o reposicionamento de BattleMechs pesados e unidades de infantaria mecanizada do Combinado, com ordens explícitas para destruir as pontes por meio de disparos concentrados, antes que a força principal de Davion pudesse cruzá-las.

O terreno era traiçoeiro. Ao norte, colinas suaves e florestas dispersas ofereciam cobertura parcial, mas à medida que as forças mercenárias se aproximassem do canyon, ficariam expostas ao fogo concentrado das posições fortificadas do Combinado.

Este era o amanhecer da retomada de Kentares. Para os veteranos do massacre, era o momento de dar o troco. Para os novos soldados, era a chance de entrar para a história. E para os mercenários, era a oportunidade de provar — uma última vez — que não lutavam apenas por contratos, mas por um legado de honra reconquistada.

O campo está pronto. Os motores roncam. As pontes aguardam. E o destino da cidade será decidido nos minutos que virão.


Situação

O ano é 2801, e a Primeira Contra-Ofensiva de Paul Davion já começou a remodelar o equilíbrio de poder na fronteira com o Combinado Draconis. Após anos de perdas, massacres e ocupações dolorosas, os Sóis Federados iniciam sua resposta em larga escala — e nenhum mundo representa melhor a dor e o desejo de justiça do que Kentares IV. Sob o comando do Marechal Thomas Halder-Davion, as forças da AFFS organizam um ataque coordenado em diversos pontos do planeta, iniciando pela cidade de Fenda de Fancis, um importante eixo urbano entre os maciços montanhosos do oeste e os planaltos centrais da região.

A cidade está posicionada ao sul de um canyon profundo que corta o terreno de oeste a leste, criando uma barreira natural entre as colinas do norte e as zonas industriais e residenciais ao sul. Duas antigas pontes metálicas cruzam esse abismo, funcionando como únicas vias de acesso direto para a cidade. Essas estruturas são agora o alvo imediato das forças do Combinado Draconis, que pretende destruí-las para impedir o avanço da ofensiva daviona. Relatórios recentes confirmam que tropas de infantaria mecanizada e BattleMechs pesados foram posicionados para bombardear diretamente as pontes, e qualquer atraso poderá significar sua perda definitiva.

Cabe aos mercenários contratados pela AFFS liderar o avanço inicial. Vindos de vitórias em Sanilac, Tawas e outras operações pontuais, esses veteranos foram convocados de volta ao planeta onde tudo começou. Partindo do norte, devem atravessar campos abertos, florestas esparsas e colinas irregulares até chegar às pontes. A missão é impedir a destruição dessas estruturas até a chegada de reforços pesados da AFFS, que utilizarão as passagens para lançar um ataque completo sobre a cidade e expulsar de vez o Combinado Draconis de Fenda de Fancis.

A retomada de Kentares começou, e a integridade das pontes pode definir o sucesso de toda a operação.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 20 de abril de 2801.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacantes, contratados pelo Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis.


Mapa

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Atacante [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

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O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


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Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades Confederação Capellana conforme tabelas abaixo com:

  • 60% de BV do Atacante (jogadores) para o 2º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;

  • 60% de BV do Atacante (jogadores) para o 3º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;

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Os Pilotos do Combinado Draconis (Kiritas) tem habilidades 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior);

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior), no início do 3º turno;

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior), no início do 10º turno.


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Fundações fortes (200) Evitar que as 2 pontes sejam destruídas até o final do 15º turno (100 pontos de conquista por ponte);

Defensor [2º e 3º Players]:

  • Abalando a Estrutura (200) Destruir 1 hex de cada uma das 2 pontes que conectam a estrada do norte até a cidade. Qualquer hex das pontes possui 150 pontos de CF (100 pontos de conquista por ponte);


Extração

  • Atacante: poderá sair por qualquer borda do mapa;

  • Defensor [2º e 3º Players]:  poderá sair por qualquer borda do mapa.


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando chegar ao final do 15º turno.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,0g;

  • Temperatura: 28ºC;

  • Período: manhã (8 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), parcialmente nublado.


Regras Especiais


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

O vencedor rola 1D6 e multiplica por 1.000.000 C-Bills, esse valor deve ser dividido entre os pilotos.

Conclusão

Audio cover
C24M01 Conclusão

O chão de Kentares tremeu quando os motores dos tanques pesados da AFFS ecoaram pelas encostas ao norte. Atrás deles, colunas de DropShips rasgavam o céu, projetando suas sombras sobre o canyon de Fancis. As pontes foram marcadas por impactos e fumaça, testemunhas silenciosas do confronto feroz que se desenrolara nas últimas horas.

A cidade, até então fortaleza do Combinado Draconis, foi tomada de assalto por uma força combinada de BattleMechs e Infantaria Mecanizada de Davion. As ruas transformaram-se em labirintos de destruição, com edifícios colapsando sob o peso de fogo cruzado e esquadrões inteiros de Mechs travando duelos titânicos entre praças públicas e avenidas esquecidas. A resistência kurita foi implacável, mas a ofensiva dos Sóis foi ainda mais determinada — como se cada disparo carregasse o peso das milhares de vidas ceifadas no massacre de quatro anos antes.

No centro de comando improvisado ao norte da cidade, o estandarte dos Sóis Federados foi hasteado no topo de uma torre em ruínas. Soldados locais, libertados após anos de opressão, se juntaram aos defensores em cânticos e celebrações contidas, ainda embriagados pela surpresa da libertação. Era mais que uma vitória estratégica. Kentares IV havia sido recuperado — e com ela, a honra de uma nação inteira.

As transmissões dos sistemas AFFS explodiram com mensagens de alívio, bravura e admiração. A notícia se espalhou como fogo pelos mundos aliados: Kentares estava livre. A moral da Casa Davion, antes frágil e reconstruída com esforço, agora brilhava com força renovada. Nos bastidores da história, os nomes dos heróis daquela manhã seriam lembrados como parte de algo maior que eles próprios: o momento em que o Dragão começou, enfim, a recuar.


Batalha da Companhia SERASA


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para:


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