Tawas - 2ª Missão
- CBH
- 6 de jul.
- 9 min de leitura
Campanha Battletech Histórias
Queda das Torres

Tawas - 2800, 01 de fevereiro


Sistema Solar
Informações Técnicas
TAWAS | |
SISTEMA TAWAS | |
Tipo de Estrela (tempo de recarga) | K7V (176 horas) |
Estação de Recarga | Zenith e Nadir |
PLANETA TAWAS | |
Facção Pertencente | Sóis Federados |
Tipo de Planeta | Terrestre |
Diâmetro | 12.900,0 km |
Posição no Sistema | 1 (0.240 AU) |
Tempo até o Ponto de Salto | 3,7 dias |
Duração do Ano | 0,8 Ano terrestre |
Duração do Dia | 17 horas |
Gravidade da Superfície | 1,16g |
Atmosfera | Respirável |
Pressão Atmosférica | Padrão |
Composição Atmosférica | Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais |
Temperatura Equatorial | 29ºC |
Água da Superfície | 60% |
Maior Vida Nativa | Insetos |
Satélites | Nenhum |
Territórios (Cidade Capital) | Lager New Gresford (Sinking Spring), Millwood, Green's Folly, Smaller New Gresford |
População | 1.067.676.979 |
Nível Sócio Industrial | Sofisticação Tecnológica A: Mundo de alta tecnologia. Centros de pesquisas avançada e universidades; melhor atendimento médico; indústria de microeletrônica de ponta. Desenvolvimento Industrial B: Moderadamente industrializado. Pode produzir uma quantidade e gama limitada de produtos complexos. Dependência de Matéria-Prima B: Principalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar um pequeno excedente. Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos. Dependência Agrícola A: Cesta de pão. As agroindústrias planetárias satisfazem todas as necessidades locais e sustentam um próspero comércio de exportação, conforme permitido pelo transporte espacial disponível. |
Classe HPG | Classe HPG tipo B |
Fonte: MegaMekHQ
Atacantes [Jogadores]
Defensor [IA MegaMek]

2800, 01 de fevereiro - Tawas
O sol de Tawas refletia sobre o espelho d’água da gigantesca represa de Dammerung, como se ignorasse o zumbido crescente dos motores de salto e o prenúncio de batalha que pairava no céu. Apenas duas semanas após os mercenários da Companhia contratada pelos Sóis Federados libertarem Sanilac, a guerra havia avançado, inexorável, até o coração das operações da Confederação Capellana na região de Chesterton.
No centro deste novo cenário estava Coronel Adrian Hawthorne, o estrategista responsável por reorganizar a AFFS após os avanços devastadores do Combinado Draconis. O mesmo homem que supervisionou a retomada de Fairfax e orquestrou a resistência heroica nos arredores de Anderson, agora liderava pessoalmente a missão mais delicada da campanha: desligar a represa Dammerung, cuja energia alimentava os poderosos canhões planetários Capellanos posicionados no cinturão de montanhas ao norte — verdadeiros guardiões da atmosfera de Tawas, que impediam a entrada da frota principal da AFFS.
As forças defensoras, compostas por elementos do 5º Regimento de Granadeiros de Blandford e das torres automatizadas com baterias LRM-15 Capellanas, estavam em alerta total. A inteligência da AFFS, obtida por meio da interceptação de comunicações de Maskirovka, havia confirmado que a represa estava fortemente blindada, mas vulnerável a um ataque rápido e cirúrgico — algo para o qual os mercenários haviam se preparado após o sucesso em Sanilac.
À frente do grupo, os BattleMechs mercenários se alinhavam, sensores ajustados, sistemas aquecendo, prontos para o salto final. O plano era direto, mas mortal: infiltrar-se pela ravina sul, neutralizar as torres de mísseis, chegar ao centro de controle e cortar a energia por sabotagem manual, evitando destruir a estrutura.
Mas havia uma variável que mudava tudo: o próprio Coronel Hawthorne estaria em campo, conduzido em seu Atlas. Sua presença era estratégica e ele também precisava de proteção — não apenas para coordenar a operação, mas para simbolizar que os Sóis estavam retomando a ofensiva. E isso, sabiam todos, faria dele o alvo principal.
As montanhas vibravam sob os pés dos Mechs. Ao longe, alarmes soavam da instalação hidrelétrica. A batalha por Tawas estava prestes a começar, e o equilíbrio da Guerra de Quinn, naquele momento, dependia de um único fio de energia.
Situação
Duas semanas após a libertação de Sanilac pelas forças mercenárias a serviço dos Sóis Federados, a guerra avançou com precisão cirúrgica para o planeta Tawas — um dos últimos pontos de resistência capellana antes do cerco definitivo a Chesterton. Neste mundo montanhoso, a Confederação Capellana mantém uma posição vital de controle: a represa Dammerung, cuja energia alimenta os canhões planetários que têm impedido a frota principal da AFFS de romper a atmosfera e desembarcar reforços. Sem neutralizar essa estrutura, qualquer tentativa de retomada em larga escala seria inútil.
A inteligência da AFFS revelou que, apesar de fortemente protegida por torres automatizadas de mísseis LRM-15 e elementos do 5º Regimento de Granadeiros de Blandford, a represa apresentava vulnerabilidades operacionais que poderiam ser exploradas em uma investida rápida e coordenada. A missão foi confiada à companhia mercenária que se destacou em Sanilac, com a diferença de que, desta vez, o próprio Coronel Adrian Hawthorne estará presente em campo, conduzindo seu Atlas, para supervisionar a operação e garantir que a represa seja desativada sem a destruição total de sua infraestrutura — se possível.
O ataque será realizado pela ravina sul, aproveitando o relevo acidentado e a cobertura natural do terreno. O objetivo é claro: infiltrar-se, neutralizar as torres de defesa e cortar a transmissão de energia por meio de sabotagem manual no centro de controle. A presença do general, no entanto, torna a missão ainda mais delicada. Hawthorne representa mais do que um comandante em campo: sua figura simboliza a retomada da ofensiva por parte dos Sóis Federados e deve ser protegida a todo custo.
Os mercenários avançam pelo sul podendo selar o destino da guarnição capellana. A vitória em Tawas não apenas desliga os canhões orbitais — ela permite a entrada da frota AFFS e a reconquista de mais um mundo sob domínio inimigo.
Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em fevereiro de 2800.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.
Colocar os jogadores no time 1 – Atacantes, contratados pelo Sóis Federados;
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 1 - Atacante, controlador pela IA (Princess), com configuração "sniper" para representar o Coronel Adrian Hawthorne e seu Atlas II AS7-D-H;
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar as 4 torres LRM no leste;
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar as 2 torres LRM no canal de adução da hidroelétrica;
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 5º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar os BattleMechs da Confederação Capellana - Granadeiros de Blandford;
Mapa


Atacante [Jogadores]
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.
O Coronel Adrian Hawthorne, com habilidades de 2 em Artilharia e 3 em Pilotagem, representado por um Atlas II AS7-D-H.



Defensor [IA MegaMek]
O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades Confederação Capellana conforme tabelas abaixo com:
3º Player composto de 4 torres de LRM 15 não contando para o BV e posicionados no leste;
4º Player composto de 2 torres de LRM 15 não contando para o BV e posicionados na adução da hidroelétrica;
5º Player composto por 100% do BV do Atacante (jogadores), sendo de unidades do tipo BattleMech ou Veículo.


Os MechWarriors dos Granadeiros de Blandford - Confederação Capellana (Liao) tem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Desembarque
Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sudoeste do mapa (lado inferior e esquerdo);
Atacante [2º Player]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sudoeste do mapa (lado inferior e esquerdo);
Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque nos hexes 4807, 4816, 4834 e 4843;
Defensor [4º Player]: Time 2, fará seu desembarque nos hexes 1918 e 1920;
Defensor [5º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda noroeste do mapa (lado superior e esquerdo);
Objetivos
Atacante [Jogadores]:
Corte a Energia - Gentil (150) Escanear no hex 4430 ou 4527, a estrutura entre esses hexes controla a hidroelétrica, o qual interrompe a energia que está sendo enviada aos canhões planetários. Interromper a energia dará abertura para uma invasão da AFFS ao planeta - veja Regras Especiais. (150 pontos de conquista);
Obs.: o escaneamento ocasionará a interrupção de fornecimento de energia e consequente desabilitação das torres LRM;
Torres de Rapunzel (+50) Destruir ou desabilitar as torres de LRM dos hexes 1918, 1920, 4807, 4816, 4834 e 4843. Cada torre possui 60 pontos de CF com estrura de construção pesada - recebendo metade do dano normal (50 pontos de conquista por cada torre destruída ou desabilitada);
Defensor [2º, 3º e 4º Players]:
Corte a Cabeça! (150) Destruir ou desabilitar o Coronel Adrian Hawthorne (150 pontos de conquista);
Torre de Isengard! (+50) Impedir que as torres de LRM sejam destruídas ou desabilitadas (50 pontos de conquista por cada torre);
Extração
Atacante: pode sair a qualquer momento do mapa, exceto o Coronel Adrian Hawthorne;
Defensor [3º, 4º e 5º Players]: pode sair a qualquer momento do mapa;
Condição de Término da Partida
Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:
Quando terminar o 30º turno.
Condições Ambientais
Gravidade: 1,16g;
Temperatura: 16ºC;
Período: tarde (12 horas);
Visibilidade: normal (iluminação natural), parcialmente nublado.
Regras Especiais
Escaneamento:
O ato de escanear uma construção é constituído da aproximação da Unidade até um hex adjacente e ficar um turno completo parado (sem movimentação e ataques).
Atenção: uma vez escaneado, o controle para fechamento das comportas será acionado e haverá interrupção de produção de energia e consequente paralisação do funcionamento das torres LRM (desabilitadas).
Dano Incapacitante (opcional):
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
O vencedor rola 2D6 e multiplica por 1.000.000 C-Bills, esse valor deve ser dividido entre os pilotos.
Conclusão

A fumaça subia em colunas silenciosas sobre o vale, misturando-se à neblina densa que se arrastava das encostas da represa Dammerung. Chamas isoladas crepitavam entre os destroços de torres LRM destruídas, e fragmentos de concreto marcavam os impactos de autocanhões e explosões de mísseis nos flancos da estrutura na hidrelétrica. O silêncio que se seguiu ao término do combate parecia quase antinatural — como se o próprio planeta prendesse o fôlego.
General Adrian Hawthorne, em seu imponente Atlas, permaneceu de pé entre as ruínas da torre de controle. Seu ’Mech havia resistido a intensos bombardeios durante a travessia do corredor sul, e mesmo com os sistemas danificados e o calor acumulado desestabilizando a cabine, ele lutou com uma ferocidade que inspirou aliados e intimidou os inimigos. Sua liderança em campo não foi apenas tática — foi simbólica. Em meio ao colapso das defesas Capellanas, sua figura representava a determinação dos Sóis Federados em retomar aquilo que lhes fora tomado.
A operação, até então restrita ao destacamento mercenário, ganhou um novo fôlego quando forças regulares da AFFS surgiram pelo norte — unidades da Divisão Blindada romperam a linha externa de suprimentos da CCAF e desceram das montanhas, estabelecendo uma segunda frente que rapidamente sobrepujou os flancos Capellanos. A pressão combinada permitiu que os mercenários concluíssem seu objetivo: a represa foi desativada, a transmissão de energia cortada, e os canhões planetários emudeceram pela primeira vez em meses.
Com os céus liberados, a frota principal da AFFS saltou para a órbita de Tawas nas horas seguintes, iniciando uma série de desembarques em massa em zonas previamente mapeadas pelas equipes de reconhecimento. Instalações militares da CCAF foram sitiadas ou destruídas, e diversas guarnições, isoladas após a queda da represa, renderam-se sem resistência.
A cidade de Green's Fooly resistiu por três dias sob toque de recolher e blecautes estratégicos antes que sua cúpula civil aceitasse os termos de ocupação. O cerco foi encerrado sem massacres, e os registros indicam que os civis locais, embora exaustos, viram a queda dos canhões orbitais como o fim inevitável de uma ocupação prolongada.
Com a bandeira da AFFS hasteada nas torres do governo planetário, Tawas se tornou mais uma peça-chave no contra-ataque de Davion na Frente Capellana. A Guerra de Quinn, até então marcada por perdas sucessivas, ganhava agora um novo capítulo — não apenas pela vitória tática, mas pela capacidade de resistir, revidar e recuperar.
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.
Criado por:
Rosemberg A. F.
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