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Sanilac - 1ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • 22 de jun.
  • 10 min de leitura

Atualizado: há 1 dia

Campanha Battletech Histórias

O Som das Marés


Sanilac - 2799, 17 de setembro

Sistema Solar

Informações Técnicas

SANILAC

SISTEMA SANILAC

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

K9V (200 horas)

Estação de Recarga

Nenhum

PLANETA SANILAC

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

12.300,0 km

Posição no Sistema

1 (0.200 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

3,32 dias

Duração do Ano

0,7 Ano terrestre

Duração do Dia

24 horas

Gravidade da Superfície

0,92g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Baixa

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

32ºC

Água da Superfície

43%

Maior Vida Nativa

Peixes

Satélites

Nenhum

Territórios (Cidade Capital)

Anderson Port (typhon City) Huff, Fox, Tisbury, Colley

População

963.533.246

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica B: Mundo avançado. Acesso a muitas novas tecnologias; hospeda universidades; bons cuidados médicos disponíveis (embora faltem a maior parte das tecnologias médicas de ponta); indústria de microeletrônica básica..

Desenvolvimento Industrial C: Indústria pesada básica. Equivalente à tecnologia aproximada do século 22; tecnologia de fusão é possível, mas nenhum produto complexo (incluindo BattleMechs).

Dependência de Matéria-Prima B: Principalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar um pequeno excedente.

Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos.

Dependência Agrícola C: Agricultura modesta. A maior parte dos alimentos é produzida localmente, embora algumas necessidades agrícolas dependam de importações.

Classe HPG

Classe HPG tipo A

Fonte: MegaMekHQ


Atacantes [IA MegaMek]


Defensor [Jogadores]


Audio cover
C23M01 Inicio

2799, 17 de setembro - Sanilac

O cheiro de sal, óleo e pólvora pairava no vento úmido que soprava da costa. A linha do horizonte refletia o brilho opaco de um céu pesado, onde tempestades ameaçavam, mas não caíam. Sanilac, outrora um mundo próspero sob a bandeira dos Sóis Federados, agora gemia sob o jugo da Confederação Capellana. Uma peça vital nas rotas logísticas da região de Chesterton, Sanilac se tornara não apenas um símbolo de resistência, mas também uma ferida aberta que precisava ser cauterizada.

A cidade costeira de Anderson, às margens do vasto e tempestuoso Oceano Stormfall, era mais do que uma simples metrópole portuária. Sua localização estratégica fornecia acesso direto às linhas navais da Confederação, além de ser um centro de transporte para cargas, suprimentos militares e tropas. Seu layout arquitetônico, cuidadosamente planejado décadas atrás, fazia dela uma fortaleza urbana eficiente. Ruas largas conectavam zonas industriais, comerciais e residenciais de forma fluida, mas, neste momento, eram também linhas defensivas naturais para os regimentos Capellanos.

Um rio de águas profundas, o Silverrun, cortava a cidade de sul para leste. Ao sul, suas turbinas de uma imponente usina hidrelétrica rugiam, alimentando a cidade e os sistemas de defesa automatizados. No ponto médio do mapa, onde o Silverrun bifurca-se até alcançar as águas salgadas do Stormfall, ergue-se o Porto Central de Anderson, uma estrutura colossal que abriga desde navios cargueiros civis até destróieres armados da frota Capellana.

Enquanto o mundo inteiro se curvava sob a sombra da Guerra de Quinn, os Sóis Federados reagiam de forma caótica, impulsionados por uma fúria desenfreada alimentada pelos horrores de Kentares. Suas ofensivas, muitas vezes descoordenadas, priorizavam ferir, causar impacto e retomar qualquer pedaço de território perdido — mesmo que isso custasse caro.

Foi sob essa lógica que o Coronel Adrian Hawthorne, agora um dos mais respeitados comandantes da AFFS, estendeu novamente sua mão à Companhia Mercenária — veteranos de Kentares, Strawn, Arcádia, Fairfax e tantos outros campos de batalha. Eles não eram apenas mercenários... eles eram o punho que Davion usava quando precisava esmagar rapidamente, sem explicações, sem tempo para longos planejamentos.

A missão era clara, direta e brutal. A Companhia seria lançada em uma ofensiva relâmpago, desembarcando ao sul, diretamente na Aerobase Fort Brighton, uma antiga instalação militar que agora servia de suporte para as forças Capellanas no setor. De lá, deveriam avançar rapidamente, atravessar as linhas defensivas no entorno da hidrelétrica e pressionar pela entrada sul da cidade. O Silverrun seria um obstáculo natural, tanto quanto uma via de perigo: embarcações militares armadas estavam posicionadas na bifurcação e no próprio rio, prontas para fornecer apoio de fogo pesado contra qualquer avanço terrestre.

As forças da CCAF, conscientes da importância de Brighton Bay, não dariam este mundo de volta sem luta. Tropas terrestres viriam do norte, reforços mecanizados viriam pelo leste — atravessando rodovias e pontes — enquanto canhoneiras, fragatas e destróieres posicionados no porto e no Silverrun disparariam contra qualquer coisa que se movesse em direção ao centro da cidade.

O MIIO havia interceptado comunicações indicando que a liderança local Capellana estava desesperada, mas determinada. Relatórios mostravam que já estavam mobilizando reservas emergenciais, inclusive mechs retirados às pressas de manutenção e artilharia costeira reposicionada para disparo terrestre. A luta não seria apenas feroz... seria selvagem.

Sem possibilidade de reforço imediato da AFFS — comprometida em um bloqueio em Everett e na proteção de Chesterton —, caberia exclusivamente à Companhia Mercenária romper as defesas do porto de Anderson. Sucesso significaria cortar as veias logísticas da Confederação em Sanilac e iniciar a reconquista do mundo. Fracasso... bem, o Stormfall teria mais destroços em seu fundo.

O eco dos motores dos dropships sacudia o chão. As rampas desciam. As luzes vermelhas pulsavam na cabine dos BattleMechs. O rádio crepitava a voz do Coronel Adrian:

— “Vocês são o que resta entre a Confederação e a libertação de Sanilac. Levem o Porto de Anderson. Não voltem sem ele.”

As marés subiam. E a história estava prestes a ser escrita, uma vez mais, pelo fogo dos PPCs, o rugido dos autocanhões e o trovão metálico de titãs em guerra.


Situação

A Companhia Mercenária foi contratada pela AFFS, por meio do Coronel Adrian Hawthorne, para conduzir uma operação de ofensiva direta na cidade portuária de Anderson, situada às margens do Oceano Stormfall, no planeta Sanilac. Após semanas de avanços desorganizados das forças de Davion em resposta à Guerra de Quinn, a AFFS direcionou seus esforços para enfraquecer as linhas de suprimento da Confederação Capellana. A cidade de Anderson, com seu porto estratégico, sua usina hidrelétrica ao sul e sua interligação fluvial pelo Rio Silverrun, tornou-se alvo prioritário.

A missão é clara: os MechWarriors da Companhia deverão desembarcar na Aerobase Fort Brighton, ao sul da cidade, avançar pelo setor industrial nas imediações da hidrelétrica e romper as defesas da entrada sul de Anderson. No centro da cidade, o Porto Central é o principal objetivo. Sua captura representará um colapso logístico imediato para as forças da CCAF em Sanilac.

O ambiente de combate oferece desafios táticos críticos. Além das forças terrestres Capellanas, que se reorganizam rapidamente para defesa, há forte presença de artilharia naval posicionada tanto no Porto Central quanto ao longo do leito do Silverrun. Em paralelo, unidades mecanizadas Capellanas avançam das rodovias a leste e dos distritos urbanos ao norte para reforçar a defesa.

As comunicações interceptadas pelo MIIO confirmam que a guarnição local está mobilizando todos os ativos disponíveis, incluindo Mechs inoperantes retirados às pressas de manutenção e baterias de defesa costeira convertidas para disparo terrestre. A superioridade numérica e o apoio naval estão nas mãos da CCAF, tornando a missão ainda mais arriscada.

Sem possibilidade de reforços imediatos da AFFS — que está engajada na contenção de forças Capellanas em Everett e na proteção das rotas de Chesterton —, o sucesso da missão dependerá exclusivamente da habilidade, da disciplina e da brutalidade da Companhia. O fracasso significa a perda definitiva do controle sobre Sanilac, deixando todo o trabalho para a AFFS, isso irá comprometer a campanha na região de Chesterton e fortalecendo perigosamente a linha de avanço da Confederação.

A ordem é inequívoca: tomar Anderson, neutralizar o porto e interromper qualquer possibilidade de evacuação, reabastecimento ou reforço Capellano.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em setembro de 2799.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacantes, contratados pelo Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar a frota naval da Confederação Capellana no leste, devem todas unidades ser constituídas de veículos navais;

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar a frota naval da Confederação Capellana no norte, devem ser no mínimo metade constituídas por unidades navais;

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar os BattleMechs da Confederação Capellana;


Mapa



Atacante [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Caso a Companhia possua uma DropShip devem obrigatoriamente utilizá-la, iniciando com altura 3.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades Confederação Capellana conforme tabelas abaixo com:

  • 50% de BV do Atacante (jogadores) para o 2º Player, tendo que ser todas as unidades do tipo naval;

  • 50% de BV do Atacante (jogadores) para o 3º Player, tendo que ter no mínimo metade das unidades do tipo naval;

  • 200% do BV do Atacante (jogadores) para o 4º Player, sendo todas as unidades do tipo Mech.

Os Pilotos da Confederação Capellana (Liao) tem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior);

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda leste do mapa (lado direito), na água;

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior), na água aquelas unidades que forem navais;

  • Defensor [4º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte e oeste do mapa (lado superior e esquerdo).


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Recupere o Porto (200) Destruir ou desabilitar todas as unidades navais do Defensor (200 pontos de conquista);

  • Retomada das Docas (200) Escanear a estrutura do hex 4126, essa estrutura controla as comportas das docas no porto que dão acesso ao mar, o qual dará abertura para que os navios da AFFS consigam invadir - veja Regras Especiais. (200 pontos de conquista);

Defensor [2º, 3º e 4º Players]:

  • Resistindo com estilo! Impedir que a estrutura do hex 4126 seja escaneada (200 pontos de conquista);

  • Vamos ganhar?! Impedir que todas as unidades navais sejam destruídas/ desabilitadas (200 pontos de conquista);


Extração

  • Atacante: não poderá sair do mapa até o 25º turno, caso contrário será considerado destruído;

  • Defensor [2º, 3º e 4º Players]: não poderá sair do mapa até o 25º turno, caso contrário será considerado destruído;


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando restar somente um dos lados no mapa, por terem saído ou por serem destruído/ desabilitado.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,92g;

  • Temperatura: 30ºC;

  • Período: manhã (7 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), parcialmente nublado.


Regras Especiais


Escaneamento:

O ato de escanear uma construção é constituído da aproximação da Unidade até um hex adjacente e ficar um turno completo parado (sem movimentação e ataques).

Atenção: uma vez escaneado, o controle das docas serão liberados e elas irão abrir para a invasão da AFFS.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

O vencedor rola 2D6 e multiplica por 1.000.000 C-Bills, esse valor deve ser dividido entre os pilotos.

Conclusão

Audio cover
C23M01 Fim

O céu de Sanilac tingiu-se de preto e fogo. Explosões ecoavam por toda a linha costeira de Anderson, enquanto colunas de fumaça subiam como cicatrizes no horizonte. O rugido dos autocanhões se misturava ao estrondo dos PPCs e ao trovão distante das canhoneiras no Porto Central. O solo tremia a cada impacto, e o cheiro de metal queimado, sal e sangue parecia fundir-se com o próprio vento que soprava do Oceano Stormfall.

A ofensiva da Companhia Mercenária havia sido feroz. No entanto, a maré de fogo não se limitava a eles. Quando os sensores começaram a captar pings múltiplos ao longo do céu, uma nova esperança — ou para alguns, um novo pesadelo — despontou no horizonte. Formações inteiras da AFFS, antes envolvidas no bloqueio de Everett, romperam o cerco e saltaram para o sistema de Sanilac. Seus dropships cruzaram as nuvens como meteoros, liberando unidades de combate em todos os setores da cidade.

O impacto foi imediato e devastador.

Os destroieres da Confederação, que antes dominavam as águas do Silverrun e o porto, começaram a ser alvo de bombardeios orbitais. As tropas Capellanas, já desgastadas, começaram a recuar em desordem, abandonando posições nas zonas industriais e tentando consolidar defesa no centro urbano. Mas não havia mais centro, não havia mais linhas... só havia o caos.

Sanilac, aquele mundo tomado à força, que por anos carregou as cores da Confederação Capellana, agora estava sendo arrancado de volta pela lâmina flamejante dos Sóis Federados. Cada rua, cada quarteirão, cada metro quadrado se tornou uma trincheira onde o futuro do planeta era decidido.

Entre os ecos do combate, os mercenários fizeram seu melhor sob a tempestade de aço que assolava a cidade. Ficou registrado nas transmissões codificadas da AFFS, é que Sanilac, ao final daquele dia, voltou a tremular a estrela dourada dos Sóis Federados.

O rádio da Companhia, ainda com estática, recebeu uma transmissão direta, com selo de prioridade máxima. A voz do Coronel Adrian Hawthorne, firme, soou entre os estalos elétricos e o ruído de interferência:

— “A Companhia cumpriu seu papel com honra. Mas a guerra não espera. Informações do MIIO confirmam que Tawas está sendo fortemente explorada pela Confederação. A mobilização começa imediatamente. Vocês são requisitados. Preparem-se... o próximo salto é para Tawas.”

E assim, enquanto os motores dos dropships da AFFS ainda aqueciam as cicatrizes da batalha em Sanilac, os veteranos da Companhia sabiam que seu descanso seria breve. Muito breve.

Porque a guerra... nunca termina.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

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