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Bremond - 6ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • 18 de mai.
  • 12 min de leitura

Atualizado: 1 de jun.

Campanha Battletech Histórias

Quebrando as Correntes


Bremond - 2799, 15 de fevereiro

Sistema Solar

Informações Técnicas

BREMOND

SISTEMA BREMOND

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

F6V (176 horas)

Estação de Recarga

Zenith

PLANETA BREMOND

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

11.700,0 km

Posição no Sistema

4 (2.080 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

13,9 dias

Duração do Ano

3,2 Anos terrestres

Duração do Dia

26 horas

Gravidade da Superfície

0,78g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Padrão

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

22ºC

Água da Superfície

59%

Maior Vida Nativa

Pássaros

Satélites

Oculate Being (médio)

Territórios (Cidade Capital)

Detroit (Reynolds)

População

221.787.635

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica A: Mundo de alta tecnologia. Centros de pesquisas avançada e universidades; melhor atendimento médico; indústria de microeletrônica de ponta.

Desenvolvimento Industrial B: Moderadamente industrializado. Pode produzir uma quantidade e gama limitada de produtos complexos.

Dependência de Matéria-Prima B: Principalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar um pequeno excedente. Produção Industrial A: Alto rendimento. O mundo tem uma ampla base industrial e comercial capaz de exportar a maior parte da sua produção excedentária, se houver transporte espacial suficiente disponível.

Dependência Agrícola A: Cesta de pão. As agroindústrias planetárias satisfazem todas as necessidades locais e sustentam um próspero comércio de exportação, conforme permitido pelo transporte espacial disponível.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Descrição Planetária

No início da década de 2760, Bremond foi atingido por forças hostis que tomaram o complexo no ponto de salto do zênite. Na época, Bremond estava guarnecido pelos Trigésimo Quinto Hussardos de Avalon , um regimento que havia sido reativado apenas um ano antes, depois de mais de um século desde que o regimento havia sido aposentado após o Édito do Conselho de 2650. O Trigésimo Quinto lançou uma operação para recapturar o complexo, começando com um ousado ataque espacial; as forças hostis foram pegas de surpresa e não conseguiram impedir o Trigésimo Quinto de recapturar a instalação. Após a batalha, o Trigésimo Quinto continuou a praticar operações no espaço, tendo ganhado o apelido de "The Dark Water Boys".

Bremond foi libertada pelas Forças Armadas dos Sóis Federados em 2798-2799 , em uma onda de ataques retaliatórios descoordenados lançados em resposta às notícias sobre o Massacre de Kentares, tendo sido ocupada pelo Combinado em algum momento em 2797.


Atacantes [Jogadores]


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C22M06

15 de fevereiro de 2799 - Bremond

A guerra entre os Sóis Federados e o Combinado Draconis havia transformado planetas inteiros em campos de batalha, e agora Bremond estava prestes a se tornar o próximo. Localizado na fronteira entre as duas casas, o mundo sempre fora pouco mais do que um posto avançado estratégico. Mas isso mudou.

Relatórios do MIIO indicavam que o Combinado havia convertido o espaçoporto principal de Bremond em uma instalação militar avançada. O local abrigava um centro de comunicações de longo alcance e servia como hub logístico para forças Kuritas em todo o setor. Se os Sóis Federados permitissem que a instalação continuasse operando, o Combinado poderia reforçar suas guarnições e coordenar operações de retaliação com mais eficácia.

Paul Davion não podia permitir isso. A instalação tinha que ser destruída.

A missão foi entregue à Companhia Mercenária, veterana de algumas das mais brutais batalhas da guerra. O plano era direto: infiltrar-se rapidamente no planeta, atacar a instalação antes que os Kuritas pudessem reagir e obliterar o complexo antes da chegada de reforços. O Coronel Adrian Hawthorne coordenaria um ataque orbital da AFFS para distrair as defesas do Combinado enquanto os mercenários avançavam sobre o alvo.

Sem reféns, sem capturas. Apenas destruição total.

A guerra estava longe do fim, mas após Bremond, o Dragão sangraria ainda mais.


Situação

O Combinado Draconis estabeleceu um centro de operações dentro do espaçoporto de Bremond, utilizando a instalação como uma base para coordenar movimentos de tropas e suprimentos em toda a zona de ocupação. O local é altamente fortificado, com defesa antiaérea pesada e uma guarnição de BattleMechs experientes.

A Companhia Mercenária recebeu uma missão direta e objetiva: invadir o espaçoporto e destruir completamente a instalação. Não há necessidade de capturar alvos ou recuperar dados. O único objetivo é a erradicação da base para interromper as operações Kuritas na região.

O ataque será realizado sob a cobertura de um bombardeio orbital da AFFS, desativando temporariamente as defesas externas e criando uma abertura para o avanço dos MechWarriors. No entanto, a resistência será feroz. A instalação abriga uma força considerável de Mechs pesados e veículos de combate, e a destruição do complexo deve ser rápida para evitar que reforços sejam mobilizados do espaço.

A evacuação será realizada assim que o espaçoporto estiver em chamas. Qualquer atraso pode resultar no cerco completo dos mercenários.

O sucesso da missão garantirá um golpe significativo na infraestrutura de guerra do Combinado. O fracasso significará um massacre inevitável.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelo Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis;


Mapa




Atacante [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores. Caso a Companhia Mercenárias dos jogadores possua uma DropShip, deverá utilizá-la para a missão.

Caso os jogadores da Campanha tenham uma DropShip, esta deve ser obrigatoriamente utilizada na missão, não sendo contabilizada no BV dos jogadores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher BattleMechs do Combinado Draconis conforme tabela abaixo com 100% de BV do Atacante (jogadores), desconsiderando o BV da DropShip do Atacante caso esta seja utilizada.

Os MechWarriors e pilotos do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior). Se houver a DropShip, esta deve começar com elevação 3;

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque no centro do mapa;


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Demolidor (+100) Destruir a instalação localizada nos hexes 0725, 0726, 0825 e 0826, a qual contém 80 pontos de CF cada. (100 pontos de conquista para cada hex destruído);

Defensor [2º Player]:

  • Base sólida (100) Destrua/ desabilite pelo menos 25% da força adversária (100 pontos de conquista);

  • Olha a moral! (100) Destrua/ desabilite pelo menos 50% da força adversária (100 pontos de conquista).

  • Quem disse que não? (100) Destrua/ desabilite pelo menos 75% da força adversária (100 pontos de conquista).

  • Kentares o que! (100) Destrua/ desabilite 100% da força adversária (100 pontos de conquista).


Extração

  • Atacante [1º Player]: poderá somente sair do mapa após o 15º turno por qualquer lado do mapa, caso a unidade saia antes será considerada destruída;

  • Defensor [2º Player]: poderá somente sair do mapa após o 15º turno por qualquer lado do mapa, caso a unidade saia antes será considerada destruída;


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando todos os BattleMechs do Atacante forem destruídos/ desabilitados;

  • Quando todos os BattleMechs do Defensor forem destruídos/ desabilitados;


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,78g;

  • Temperatura: 06ºC;

  • Período: manhã (05 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), céu nublado.


Regras Especiais

DROPSHIP (pág. 249 Battletech Total Warfare)

Caso a Companhia Mercenária dos jogadores possua um DropShip, eles devem usa-la para o resgate e qualquer dano causado a ela deve ter seu reparo custeado ao final da missão. A DropShip não conta para o BV dos jogadores e pode ajudar na defesa contra os inimigos.

Caso contrário, os jogadores poderão utilizar uma DropShip dos Sóis Federados sem ter desconto em seu pagamento caso haja avaria da nave. A DropShip não conta para o BV dos jogadores e não pode ajudar na defesa contra os inimigos.

Ataques por e contra DropsShips Esféricas na Atmosféra

DropShips Esféricas e pequenas embarcações Esféricas, em baixa altitude, usam os mesmos Diagramas de Tiro e Ataque que as unidades Aeroespaciais Esféricas no chão usam (veja p. 250 Battletech Total Warfare). Uma unidade esférica pode gastar 1 MP de impulso para inverter o lado esquerdo e o lado direito.

O jogador pode optar por mudar a face da nave em 180 graus ou qualquer fração disso, mas o custo desse movimento é sempre de 1 MP, não importa o quanto a nave gire, até 180 graus.

Para qualquer ataque que atinja uma Unidade Esférica de uma unidade de tiro na mesma altitude, role 1D6. Com resultado 1, o ataque atinge o Nariz; no resultado de 2 a 5, o ataque atinge o Lateral; e com um resultado de 6, o ataque atinge a popa. Para qualquer ataque de uma unidade de tiro em uma altitude maior que atinja um Unidade Esférica, role 1D6. No resultado de 1-3, o ataque atinge o Nariz; no resultado de 4-6 o ataque atinge o Lateral. Para qualquer ataque de uma unidade de tiro em uma altitude menor que atinja uma Unidade Esférica, role 1D6. No resultado de 1-3, o ataque atinge a ré; no resultado de 4-6 o ataque atinge o Lateral.

Para ataques de uma unidade esférica, se a unidade alvo estiver na mesma altitude da Unidade Esférica, ela pode disparar as armas de Frente e Popa, de frente para o alvo. Se o alvo for mais alto do que a unidade esférica, ele pode disparar o nariz e as armas apropriadas do lado frontal no alvo. Para unidades em uma altitude mais baixa, a Unidade Esférica pode disparar as armas de popa e laterais de popa apropriadas no alvo.

As naves esféricas podem atingir unidades em sua “zona morta” (consulte Ataques ar-ar, p. 241 TW). Para alvos em uma altitude maior, a Unidade Esférica pode disparar suas armas de nariz no alvo. Para alvos em altitudes mais baixas, a Unidade Esférica pode disparar suas armas de popa no alvo.

Danos a Unidades Aeroespaciais na Atmosfera

Uma unidade aeroespacial na atmosfera deve fazer uma Rolagem de Controle na Fase Final de cada turno em que sofre dano (veja a pág. 93 TW). Todos os modificadores de alvo apropriados mostrados na Tabela de Jogadas de Controle (incluindo o modificador +2 para Operações Atmosféricas) e a Tabela de Modificadores de Controle Atmosférico acima se aplicam a esta jogada. Uma unidade que fica fora de controle no mapa de baixa altitude perde automaticamente 1D6 altitudes e pode travar se isso fizer com que ela entre em um hexágono com uma altitude maior que a sua (consulte Crashes, p. 81 TW).

Ataques por Unidades Aeroespaciais Aterrissadas

Um DropShip aterrissado pode fornecer uma quantidade fenomenal de poder de fogo para a força que o emprega; essas unidades geralmente servem como o ponto focal de uma defesa fixa. As regras a seguir permitem o uso de tais potências no campo de batalha.

Caças: Caças têm os mesmos arcos de tiro e direções de ataque para fogo recebido no mapa terrestre e no mapa espacial; todos os ataques com armas de lutadores terrestres aplicam um modificador de +2 para acertar.

Linha de visão

Ao contrário das unidades aeroespaciais, as unidades aeroespaciais terrestres se elevam acima do nível do(s) hexágono(s) subjacente(s) que ocupam, que é usado ao determinar o LOS de uma unidade aeroespacial terrestre de ataque ao alvo (consulte Tabela de Alturas da Unidade, p. 99 TW).

Ao contrário de outras unidades, um DropShip aterrado determina LOS de um dos seis hexágonos adjacentes que ocupa ao alvo; qualquer hex fornece as melhores circunstâncias de LOS.

Arcos de Tiro

Aerodyne DropShips e Smallcraft têm a mesma orientação em um mapa terrestre e em um mapa espacial e, portanto, seus arcos de disparo não mudam quando aterrados; simplesmente use o Diagrama de Arcos de Disparo Aerodyne na pág. 236 TW, bloqueando um hexágono central e seis hexágonos adjacentes para determinar os arcos de tiro baseados no solo, em particular em quais hexágonos a unidade não pode disparar. Aerodyne DropShips e Smallcraft não podem atirar em alvos no hexágono que ocupam, nem podem atirar em unidades aeroespaciais aerotransportadas.

Os DropShips e as pequenas embarcações esféricas pousam primeiro na popa e, portanto, usam arcos de disparo distintos, conforme mostrado no diagrama Arcos de disparo de DropShip esferóide aterrado na página 250 TW:

Arco do Lado Esquerdo: Todas as armas de frente-esquerda e ré-esquerda disparam no Arco do Lado Esquerdo.

Arco do Lado Direito: Todas as armas dianteiras e traseiras disparam no Arco do Lado Direito.

Armas montadas no nariz: As armas montadas no nariz só podem atingir unidades aeroespaciais aerotransportadas (consulte Armas de disparo abaixo).

Armas montadas na popa: As armas montadas na popa podem atingir apenas unidades nos mesmos hexágonos ocupados pelo esferóide DropShip ou Small craft; ele pode atingir qualquer um dos 7 hexágonos que ocupa com qualquer arma montada na popa (veja Armas de Disparo abaixo).

Nota: O jogador controlador decide sobre a orientação de um esferóide aterrado DropShip ou pequena embarcação disparando arcos depois que a unidade pousou (consulte Aterrissagem, p. 87), caiu (se cair e sobreviver, trate o esferóide DropShip ou pequena embarcação como se pousou primeiro na popa) ou ao colocá-lo no campo de batalha, se parte de uma configuração de cenário. Os arcos de tiro permanecem inalterados uma vez determinados até que o DropShip ou Small Craft decole.

Armas de Fogo

Os ataques de DropShips são realizados com as exceções mencionadas acima em relação aos arcos de disparo para DropShips Esféricos Aterrissados. Resolva cada arma individual como um ataque separado, usando intervalos e valores de dano encontrados nas páginas 303-304.

DropShips aterrissados aplicam um modificador de -2 para acertar contra todos os alvos não aeroespaciais (isso inclui unidades aeroespaciais aterrissadas).

Alvos Múltiplos: DropShips esféricos no solo são as únicas unidades que podem atacar unidades aeroespaciais em voo - usando armas montadas no nariz - enquanto atacam simultaneamente unidades não aeroespaciais (isso inclui unidades aeroespaciais terrestres - com as armas em seus outros arcos.

Direção de ataque

Ataques contra um DropShip Aerodyne aterrado usam o diagrama de Direção de Ataque DropShip Aerodyne Aterrissado.

Os ataques contra DropShips esféricos aterrissados usam o diagrama de direção de ataque DropShip esféricos aterrissado. Tal como acontece com os arcos de tiro, o jogador controlador decide sobre a orientação do lado esquerdo e direito do DropShips para direção de ataque uma vez que a unidade pousou, caiu ou foi colocada em um cenário; a direção do ataque permanece inalterada uma vez determinada até que o DropShip decole.

LOS: A linha de visão de uma unidade atacante para um DropShip aterrissado é desenhada para um dos seis hexágonos adjacentes que o DropShip ocupa, não o hex central.

Alvo imóvel: Conforme observado na página 110 TW, DropShips aterrissados são considerados alvos imóveis.

Dano

Danos a unidades aeroespaciais aterrissadas são resolvidos exatamente como danos a unidades aeroespaciais aerotransportadas.

Combate DropShip

DropShips sofrem danos da mesma forma no mapa terrestre e no mapa espacial. O ângulo de ataque determina a face atingida pelo fogo recebido e o ataque deve exceder o Limite de Dano para causar dano crítico. Os Aerodyne DropShips usam as mesmas faces do mapa espacial, enquanto os ataques contra DropShips esféricos sempre atingem o lado.

Os ataques de DropShips são realizados da mesma maneira que no mapa espacial.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Se os jogadores utilizarem sua DropShip e forem vitoriosos poderão jogar 2D6 e multiplicar por 1.000.000 C-Bills.

Conclusão

Explosões rasgaram os céus de Bremond enquanto a instalação do Combinado Draconis ardia em chamas. O bombardeio inicial da AFFS abriu uma brecha fatal, permitindo que os mercenários avançassem com precisão implacável. Mechs pesados marcharam pelo espaçoporto, seus disparos reduzindo hangares, centrais de comando e torres de comunicação a destroços incandescentes. O Combinado tentou desesperadamente conter o ataque, mas foi superado pela fúria e determinação dos invasores.

O eco de Kentares ainda ressoava nos corações dos guerreiros da AFFS e dos mercenários. A raiva pelo massacre e a ânsia por vingança haviam alimentado as fileiras das forças de Davion, transformando-os em uma maré imparável de destruição. A moral elevada e o crescente apoio popular deram às forças atacantes uma vantagem tática decisiva. O Dragão, outrora temido, sentia agora o peso do próprio terror recaindo sobre suas bases.

Quando os últimos disparos cessaram e as forças do Combinado bateram em retirada, a instalação estava irremediavelmente comprometida. Uma nuvem negra de fumaça e destroços subia ao céu, marcando mais um golpe contra o império de Kurita.

Paul Davion recebeu a notícia com um olhar satisfeito. Mais um ponto estratégico do Dragão fora apagado do mapa, e a guerra avançava a favor dos Sóis Federados. Mas ele sabia que o Combinado não ficaria inerte.

Nos corredores do MIIO, analistas já trabalhavam sem descanso, identificando novos alvos, mapeando vulnerabilidades e preparando o próximo movimento da guerra secreta contra Kurita.

E os mercenários? Eles apenas limpavam seus canhões e ajustavam seus Mechs. O próximo chamado poderia chegar a qualquer momento.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Batalha da Companhia SERASA


Criado por:

Rosemberg A. F.

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1 comentario


🔥 RELATO DE MISSÃO – BREMOND 6: FUGA EM CHAMAS 🔥

🗓 15 de fevereiro de 2799 – 23:14 (horário local)

📍 Espaçoporto Central de Bremond – Linha de Frente Davion

🎖 Relatório: Capitão – Companhia Mercenária Reconquista


“Lembrem-se de Kentares!”

O céu noturno sobre Bremond ardeu como um inferno libertado. Explosões refletiam nas nuvens baixas enquanto a DropShip classe Dictator (Command), atravessava a atmosfera carregando os mais experientes MechWarriors da Companhia Mercenária. A missão: destruir por completo o centro de comando do Combinado Draconis neste planeta estratégico e libertar Bremond, em nome dos Sóis Federados.


Mas a operação não começaria com glórias.


Logo ao tocar o solo nas plataformas do espaçoporto central, a ‘Espada de Avalon’ foi recebida por…


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