Saginaw - 5ª Missão
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- há 2 dias
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Campanha Battletech Histórias
Tecnologia e Supremacia

Saginaw - 2798, 03 de novembro


Sistema

Geografia
Informações Técnicas
SAGINAW | |
SISTEMA SAGINAW | |
Tipo de Estrela (tempo de recarga) | K6V (176 horas) |
Estação de Recarga | Nadir |
SAGINAW | |
Facção Pertencente | Sóis Federados |
Tipo de Planeta | Terrestre |
Diâmetro | 13.200,0 km |
Posição no Sistema | 1 (0,240 AU) |
Tempo até o Ponto de Salto | 3,9 dias |
Duração do Ano | 0,8 Ano terrestre |
Duração do Dia | 25 horas |
Gravidade da Superfície | 0,75g |
Atmosfera | Respirável |
Pressão Atmosférica | Padrão |
Composição Atmosférica | Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais |
Temperatura Equatorial | 31ºC |
Água da Superfície | 30% |
Maior Vida Nativa | Micróbios |
Satélites | Nenhum |
Territórios (Cidade Capital) | Allington (New McCluretown), Richard, Pittman |
População | 237.501.533 |
Nível Sócio Industrial | Sofisticação Tecnológica C: Mundo moderadamente avançado. Educação local média e assistência médica; indústria mínima de microeletrônica. Desenvolvimento Industrial D: Baixa industrialização. Aproximadamente equivalente ao nível de meados do século XX; a tecnologia de fusão deve ser importada. Dependência de Matéria-Prima B: Principalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar um pequeno excedente. Produção Industrial D: Saída insignificante. A base industrial mundial é insuficiente para as principais exportações; dependente de produtos importados. Dependência Agrícola C: Agricultura modesta. A maior parte dos alimentos é produzida localmente, embora algumas necessidades agrícolas dependam de importações. |
Classe HPG | Classe HPG tipo B |
Fonte: MegaMekHQ
Descrição Planetária
Saginaw é um planeta terrestre situado na Marcha Crucis dos Sóis Federados, caracterizado por um ambiente temperado e condições climáticas amenas. As temperaturas médias variam ao longo do ano, proporcionando um ambiente ideal para a agricultura. A superfície de Saginaw é diversificada, com vastas planícies, colinas suaves e algumas cadeias montanhosas menores, o que permite uma variedade de atividades econômicas e de assentamentos.
Em termos de desenvolvimento socioeconômico, Saginaw possui um nível moderado de sofisticação tecnológica. A educação local é de nível médio, assim como os serviços de assistência médica. As indústrias de microeletrônica são mínimas, concentrando-se principalmente em aplicações básicas e manutenção de sistemas existentes. A industrialização em Saginaw é baixa, comparável ao nível de meados do século XX, o que significa que a tecnologia de fusão e outros equipamentos avançados precisam ser importados de sistemas mais desenvolvidos.
Saginaw é principalmente autossuficiente em termos de matérias-primas. O planeta produz a maioria dos recursos necessários para sustentar sua população e pode exportar um pequeno excedente para sistemas vizinhos. No entanto, a produção industrial é insignificante, com a base industrial insuficiente para gerar exportações significativas. Como resultado, a economia do planeta depende de importações para suprir suas necessidades industriais.
A agricultura em Saginaw é modesta. A maior parte dos alimentos é produzida localmente, mas o planeta ainda depende de importações para atender a algumas necessidades agrícolas específicas. Durante a Primeira Guerra de Sucessão, Saginaw tornou-se um ponto focal na defesa dos Sóis Federados contra as incursões do Combinado Draconis. O planeta viu uma série de batalhas estratégicas devido à sua localização e capacidade de produção de recursos essenciais. A luta pela posse de Saginaw foi intensa, com ambos os lados entendendo a importância do planeta para suas operações na Marcha Crucis.
A economia de Saginaw é diversificada, mas enfrenta desafios devido à sua baixa industrialização. A produção agrícola sustenta a população local e contribui para o comércio regional. As atividades econômicas são complementadas por pequenas indústrias locais que produzem bens essenciais e mantêm os sistemas tecnológicos operacionais. O comércio com sistemas vizinhos é vital para o sustento econômico de Saginaw, especialmente na importação de tecnologias e equipamentos avançados.
A localização de Saginaw na Marcha Crucis o torna um ponto estratégico para operações militares e de comércio. Sua capacidade de produzir e exportar matérias-primas, embora limitada, adiciona valor ao seu papel dentro dos Sóis Federados. As batalhas que ocorreram em Saginaw durante as Guerras de Sucessão sublinham sua importância contínua na Esfera Interior.
Atacante [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Defensor [IA MegaMek]

2798, 03 de novembro - Saginaw
O palácio real de Nova Avalon era um reduto de comando e estratégia, mas agora também se tornava o epicentro de uma nova guerra invisível. Desde sua ascensão, Paul Davion compreendia que vencer o Combinado Draconis exigia mais do que força militar. A batalha pelas estrelas era travada tanto com canhões PPC quanto com informações.
Assim nasceu o Ministério de Inteligência, Investigações e Operações (MIIO), um projeto pessoal do jovem Príncipe. Criado para operar independentemente da Inteligência Militar tradicional, o MIIO era a resposta direta ao colapso da rede de inteligência dos Sóis Federados e à letargia burocrática que havia permitido a ascensão do Combinado Draconis. Diferente das agências convencionais, o MIIO seria ágil, letal e sempre um passo à frente.
A primeira grande operação do MIIO precisava ser um sucesso absoluto. Paul Davion confiou essa missão a Adrian Hawthorne, que agora não era apenas um comandante de campo, mas um arquiteto da nova ordem militar e de inteligência dos Sóis Federados. Com informações coletadas a partir dos destroços de Arcádia e relatos de desertores Kuritas, Hawthorne descobriu algo impressionante: o Combinado Draconis estava desenvolvendo um protótipo de geração de energia planetária em Saginaw.
Uma tecnologia assim poderia alterar o equilíbrio de poder na guerra. Se os Sóis Federados a capturassem, seus mundos devastados poderiam se reerguer. Se o Combinado a mantivesse, reforçaria suas posições e estenderia a guerra por décadas.
Paul Davion não hesitou. O plano foi traçado.
Hawthorne lideraria um ataque em múltiplos pontos do planeta, forçando os Kuritas a uma defesa total. Enquanto isso, um grupo especial, contratado pelo MIIO para atuar na sombra, infiltraria os centros logísticos do Combinado em busca do protótipo. Essa missão exigia soldados experientes, sem laços formais com a AFFS, capazes de agir fora do padrão tradicional de guerra.
A escolha era óbvia: os mercenários veteranos de Kentares, Strawn e Arcádia.
Agora, uma nova guerra começava. Não pelos campos de batalha abertos, mas pelos segredos ocultos entre os destroços da guerra.
A Companhia Mercenária receberia sua primeira missão oficial para o MIIO.
E o futuro dos Sóis Federados dependia de seu sucesso.
O Coronel Adrian Hawthorne mobilizou as forças da AFFS para lançar uma ofensiva coordenada sobre Saginaw, atacando posições estratégicas do Combinado Draconis e sobrecarregando suas defesas. Durante a batalha, uma unidade mercenária, agora atuando como agentes do recém-formado MIIO, recebeu uma missão crítica: capturar os contêineres que armazenavam o protótipo de geração de energia avançada.
Relatórios de inteligência confirmaram que essa tecnologia ainda não havia sido montada, e estavam sob vigilância constante.
O objetivos de se infiltrar, localizar e capturar os contêineres de tecnologia antes que os Kuritas pudessem remove-los para outro local era certo. Precisavam neutralizar as forças de segurança do Combinado sem alertar reforços maiores e extrair os contêineres para transporte imediato.
Enquanto isso, a batalha pela superfície de Saginaw se intensificava. O Coronel Hawthorne mantinha os Kuritas sob constante pressão, permitindo que os mercenários realizassem sua missão sem interferência direta. No entanto, os MechWarriors precisariam agir rápido: o tempo era curto e o risco era máximo.
Situação
A batalha por Saginaw era apenas mais uma peça no vasto tabuleiro da guerra entre os Sóis Federados e o Combinado Draconis, mas, desta vez, a vitória poderia significar mais do que um simples território conquistado. Informações obtidas pelo recém-formado Ministério de Inteligência, Investigações e Operações (MIIO) indicavam que os Kuritas haviam transportado para o planeta um protótipo de tecnologia avançada de geração de energia planetária, um desenvolvimento que poderia alterar o equilíbrio de poder no conflito. Se os Sóis Federados conseguissem capturá-lo, garantiriam uma vantagem estratégica significativa, permitindo a reestruturação de mundos devastados pela guerra. Se o Combinado Draconis mantivesse o controle, reforçaria sua capacidade de sustentação prolongada no conflito.
Para garantir o sucesso da missão, Paul Davion ordenou um ataque coordenado liderado pelo Coronel Adrian Hawthorne, forçando as forças Kuritas a uma defesa total de suas posições estratégicas. Enquanto o combate se intensificava na superfície do planeta, uma equipe especial de mercenários, operando agora sob contrato do MIIO, foi destacada para se infiltrar nas instalações logísticas do Combinado e localizar os contêineres que armazenavam a tecnologia antes que fossem transferidos para outro local ou destruídos. A inteligência confirmava que o protótipo ainda não havia sido montado, o que tornava essa uma missão de extração em meio ao caos da guerra.
A abordagem exigia rapidez e discrição. Os MechWarriors mercenários precisavam neutralizar as forças de segurança Kuritas sem alertar reforços significativos e garantir que os contêineres fossem levados em segurança para a evacuação orbital. No entanto, o tempo era curto, e qualquer atraso poderia comprometer toda a operação. A batalha pela posse dessa tecnologia não seria travada apenas com lasers e autocanhões, mas também com estratégia, precisão e a frieza necessária para agir sob extrema pressão.
Com as forças de Hawthorne pressionando o Combinado por todos os lados, a janela de oportunidade para os mercenários era estreita, mas o sucesso da missão poderia garantir não apenas uma vitória tática, mas um novo horizonte para os Sóis Federados. Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 21 de maio de 2795.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.
Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar os Mechs do Combinado Draconis.
Mapa

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Atacante [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.

Defensor [IA MegaMek]
O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher BattleMechs do Combinado Draconis conforme tabela abaixo com 75% de BV do Atacante (jogadores) para o Player 2.

Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Desembarque
Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes de qualquer borda do mapa;
Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque no centro do mapa;
Objetivos
Atacante [Jogadores]:
Nova aquisição! (+100) Capturar os componentes que contem a tecnologia de energia planetária, localizados nos hexes 0726, 1723 e 2626. Para capturar o componente, o jogador deve chegar ao hex determinado, ficar 1 turno sem se movimentar e levar o componente até a borda do mapa. Observar a Regra Especial - Incursão descrita abaixo. (100 pontos de conquista por cada componente retirado do mapa);
Defensor [2º Player]:
Nada disso! (+50) Destrua/ desabilite unidade da força adversária (50 pontos de conquista por cada unidade destruída);
Extração
Atacante (Jogadores): não poderá sair do mapa, caso saia a unidade será considerada destruída;
Defensor: não poderá sair do mapa, caso saia a unidade será considerada destruída.
Condição de Término da Partida
Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:
Quando todos os Atacantes levarem os 3 componentes até a borda do mapa;
Quando todos os Atacantes forem destruídos e/ou saírem do mapa;
Quando chegar ao final do 15º turno.
Condições Ambientais
Gravidade: 0,75g;
Temperatura: 31ºC;
Período: tarde (14 horas);
Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo parcialmente nublado.
Regras Especiais
Incursão
Uma unidade Atacante que termina seu turno próxima a um edifício objetivo pode pegar um componente objetivo. Quantos ela pode carregar depende do tipo de unidade, mãos disponíveis e qualquer assistência que ela possa obter. Unidades de assistência devem ser infantaria e ter terminado seu movimento adjacente à unidade que está pegando componentes.
Uma unidade ’Mech ou veículo pode carregar um número máximo de componentes igual à sua classe de peso. Leve (até 35 toneladas) = 1, Médio (40-55 toneladas) = 2, Pesado (60-75 toneladas) = 3, Assalto (80-100 toneladas) = 4.
Requer tempo para pegar ou carregar componentes, dependendo da disponibilidade de atuadores manuais e assistência. A seguir está listado o número de componentes que podem ser pegos ou carregados a cada turno. Se a unidade puder carregar mais componentes, ela deve gastar mais turnos carregando ou carregar menos do que sua carga máxima.
’Mech sem mãos ou veículo, sem assistência: 0 componentes.
’Mech sem mãos ou veículo, com assistência: 1 componente.
’Mech com uma mão: 1 componente.
’Mech com duas mãos: 2 componentes.
Unidades não-'Mech ou unidades 'Mech sem atuadores manuais carregando componentes reduzem seu movimento de caminhada ou cruzeiro em 1. Unidades 'Mech com atuadores manuais carregando componentes objetivos não podem atacar com nenhuma arma no mesmo braço.
Caso a unidade transportando o componente seja destruída/ desabilitada, o componente estará naquele hex em que ela parou, podendo ser recolhido por outra unidade aliada.
Dano Incapacitante (opcional):
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
Se o atacante obtiver vitória, cada MechWarrior receberá os projetos detalhados de construção de um dos seus Mechs no hangar, permitindo que façam uma customização total.
Conclusão
A extração dos componentes foi um sucesso. As forças mercenárias enfrentaram resistência feroz na retirada, mas, ao final receberam reforços dos Sóis Federados, conseguindo neutralizar os defensores que estavam em seu caminho e escapar para a órbita de Saginaw.
Quando os técnicos da AFFS abriram os contêineres, revelaram algo que mudaria a guerra: o PowerSat.

Embora a energia de fusão dominasse a tecnologia moderna, a redescoberta dos satélites de energia solar representava uma vantagem estratégica incomparável. Sem depender de geradores de fusão, os planetas poderiam ser auto-suficientes, suas cidades e fábricas operando sem a necessidade de redes de abastecimento vulneráveis.
A tecnologia do PowerSat não apenas reforçaria os Sóis Federados, mas também minaria a dependência energética do Combinado Draconis. Cada planeta libertado poderia manter sua infraestrutura funcionando sem depender de reatores vulneráveis a ataques.
Paul Davion recebeu a notícia com satisfação. O MIIO havia provado seu valor.
Mas os Kuritas não aceitariam essa perda em silêncio. Relatórios indicavam que o Combinado já estava mobilizando forças para revidar.
A guerra estava longe de acabar.
E a Companhia Mercenária sabia que sua próxima batalha já estava se aproximando.
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.
Criado por:
Rosemberg A. F.
Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para
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