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Tancredi IV - 7ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • 1 de jun.
  • 16 min de leitura

Atualizado: há 1 hora

Campanha Battletech Histórias

Segredos Escondidos


Trancredi IV - 2799, 10 de abril

Sistema Solar

Informações Técnicas

TANCREDI IV

SISTEMA TANCREDI

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

G5V (176 horas)

Estação de Recarga

Nadir

PLANETA TANCREDI IV

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

12.305,1 km

Posição no Sistema

4 (0.900 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

7,51 dias

Duração do Ano

1,3 Ano terrestre

Duração do Dia

24 horas

Gravidade da Superfície

1,02g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Padrão

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

35ºC

Água da Superfície

35%

Maior Vida Nativa

Répteis

Satélites

Pietra di Fortuna (largo)

Territórios (Cidade Capital)

Ajmer, Beawar, Jaipiu (Dolsonville), Kota, Udaipur

População

1.040.005.648

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica B: Mundo avançado. Acesso a muitas novas tecnologias; hospeda universidades; bons cuidados médicos disponíveis (embora faltem a maior parte das tecnologias médicas de ponta); indústria de microeletrônica básica.

Desenvolvimento Industrial A: Fortemente industrializado. Capaz de fabricar todo e qualquer produto complexo.

Dependência de Matéria-Prima A: Totalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar em grandes quantidades. Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos.

Dependência Agrícola C: Agricultura modesta. A maior parte dos alimentos é produzida localmente, embora algumas necessidades agrícolas dependam de importações.

Classe HPG

Classe HPG tipo A

Fonte: MegaMekHQ


Descrição Planetária

História Planetária

Era da Guerra

Devido a um erro administrativo, o relatório de exploração original de Tancredi IV foi perdido, deixando uma lacuna de várias décadas entre o planeta sendo pesquisado e as primeiras tentativas de colonização. Os colonos que vieram para Tancredi descobriram que as pesquisas iniciais tinham sido muito conservadoras em sua avaliação das perspectivas de colonização; Tancredi tinha água doce suficiente para sustentar uma grande população, muitas terras aráveis ​​e enormes depósitos de metal enterrados sob o solo. Duas décadas após os primeiros assentamentos serem estabelecidos no continente de Jaipur, Tancredi IV havia se tornado uma grande força de manufatura na região local do espaço e estava atraindo regularmente novas empresas e investimentos como resultado de uma agressiva campanha de marketing.

Tancredi IV foi originalmente colonizada no final do século XXIV por descendentes dos povos aborígenes do continente norte-americano em Terra , que acreditavam que as terras temperadas com planícies abertas permitiriam que retornassem às suas raízes culturais, reminiscentes como a terra era de suas terras ancestrais. Os colonos conseguiram manter suas crenças culturais mesmo quando os recursos adicionais descobertos no planeta trouxeram aumento do investimento comercial e exploração para Tancredi, e uma sociedade altamente marcial evoluiu no planeta, uma que encorajou a crença de que a medida de um indivíduo era provada por meio de feitos físicos e combate.

A cultura guerreira de Tancredi IV levou à fundação de uma forte força de defesa planetária, bem como atraiu a atenção dos Sóis Federados , ainda um reino jovem e crescente na época. Tancredi IV se juntou aos Sóis Federados, e a destreza das forças locais foi reconhecida, com Tancredi IV se tornando a capital do Principado da Marcha Draconis e com as Forças Federadas de Manutenção da Paz estabelecendo o núcleo da brigada de combate da Marcha em torno da força de defesa planetária de Tancredi.

Guerra Civil de Davion

Tancredi IV ainda era a capital da Marcha Draconis durante a Guerra Civil de Davion, e foi a sede do poder da Princesa Laura Davion e, finalmente, o local da batalha final entre as forças lideradas por Alexander Davion e Dmitri Rostov e aqueles leais a Laura. A campanha de dois anos contra as forças da Marcha Draconis por Alexander e Rostov começou em 2531 e culminou na batalha em Tancredi em 2533 entre uma enorme força de ataque de Davion e a nata das forças restantes da Marcha Draconis. As forças de Laura foram derrotadas de forma abrangente e, no dia 27 de novembro, Laura escreveu uma nota de suicídio de 26 páginas antes de se matar. Isso foi seguido no dia 28 pela rendição do oficial sobrevivente sênior de Laura, o General K'trinka, que se rendeu em nome da Marcha Draconis March.

A derrota de Laura foi acelerada pela deserção de uma parcela significativa da Brigada de Guerreiros Tancredi para a bandeira do Príncipe Alexander. Uma grande parte do pessoal nascido em Tancredi dentro da Brigada declarou seu apoio a Alexander quando ele começou seu avanço na Marcha Draconis, apoio que Alexander precisava muito, e após a guerra, Alexander reconheceu a lealdade dos regimentos sobreviventes reorganizando-os em uma nova brigada, os Lealistas Tancredi. O nome da nova brigada era um reflexo direto da lealdade demonstrada por seu pessoal durante a guerra, e a brigada continuaria a desfrutar de alto status dentro das Forças Armadas dos Sóis Federados por pelo menos dois séculos depois.

No início dos anos 2500, a Escola de Guerra Tancredi foi fundada em Tancredi IV; a escola favoreceu candidatos locais desde o início, com apenas cinquenta por cento da admissão a cada ano sendo aberta a estrangeiros. Ao longo dos próximos dois séculos e meio, a reputação da Escola de Guerra Tancredi cresceu, e seria considerado quase igual à Academia Militar Albion e à Academia Militar New Avalon, especializando-se no treinamento de soldados de infantaria e equipes de artilharia, mas também treinando ativamente MechWarriors e pilotos aeroespaciais. A maior parte do pessoal recrutado para servir nos Tancredi Loyalists seria nativo de Tancredi IV ou graduados da Escola de Guerra Tancredi.

Guerra da Reunificação

Aos olhos da maioria das pessoas no final do século XXVI, Tancredi IV era um mundo agrícola menor habitado por alguns milhares de fazendeiros e pecuaristas, localizado na fronteira entre a Aliança dos Mundos Exteriores e os Sóis Federados e continuamente oscilando na lealdade entre as nações. No entanto, apesar da aparente falta de importância deste mundo menor, Tancredi IV desempenharia um papel vital na sobrevivência da Aliança dos Mundos Exteriores antes e durante a invasão de cinco anos da Aliança pela Liga Estelar.

No final da década de 2570, o governo da Aliança dos Mundos Exteriores estava comprando clandestinamente suprimentos militares de várias fontes para resistir a uma invasão antecipada da Liga Estelar após a rejeição generalizada da Proclamação Pollux em 2575. Algumas dessas fontes eram empresas dentro dos Sóis Federados, e as aquisições ilegais foram descobertas pelo Primeiro Príncipe Alexander Davion em 2578. Em vez de relatar as remessas à Liga Estelar, Davion interrompeu o fornecimento de material e começou o que seriam vários anos de negociações secretas entre ele e o presidente da Aliança Grigori Avellar. Essas negociações culminaram em uma reunião secreta em Tancredi IV em março de 2579 entre Grigori Avellar e Lawrence Davion, o filho mais novo de Alexander Davion.

Essas negociações resultaram na retomada dos embarques de armas, com Tancredi IV como o destino final para suprimentos de fontes nos Sóis Federados antes que esses suprimentos fossem então distribuídos pela Aliança. As negociações entre os dois estados não terminaram aí, no entanto; conforme a guerra da Liga Estelar contra o Concordato Taurian se intensificou e a Liga Estelar começou uma campanha contra a Magistratura de Canopus, Avellar e Davion concluíram um acordo secreto chamado Acordo Tancredi que seria assinado em Nova Avalon em 5 de junho de 2581, prometendo doze mundos subdesenvolvidos, mas ricos em água, da Aliança aos Sóis Federados em troca de ajuda militar secreta — incluindo o fornecimento da Legião Pitcairn — e uma promessa de apoiar uma solução de paz justa para a Aliança dentro do Conselho da Liga Estelar.

Apesar da importância de Tancredi IV para a defesa geral da Aliança dos Mundos Exteriores, ele foi ignorado pela força tarefa Liga Estelar Aliança dos Mundos Exteriores até 2582. Tendo se reagrupado após a onda inicial da invasão na Aliança, o General Amos Forlough respondeu à inteligência sugerindo que Tancredi IV era de alguma forma vital para os esforços de defesa da Aliança, implantando duas brigadas para anexar o mundo e investigar os rumores. Essas duas brigadas — a Décima Quarta Brigada e a Décima Quinta Brigada — foram retiradas da Quinta Divisão do II Corpo e foram comandadas diretamente pelo CO da Quinta Divisão, Major General Angelo Rucker e desembarcaram em Tancredi IV em janeiro de 2582.

Tancredi IV não tinha força de defesa permanente, e tanto os desembarques da SLDF quanto a busca subsequente do planeta foram efetivamente sem oposição. Apesar da aparência agrária silenciosa de Tancredi IV, Rucker estava determinado a conduzir uma busca sistemática do planeta, e depois de um mês estava perto de desistir de descobrir qualquer evidência contradizendo o valor aparentemente menor do mundo quando três DropShips militares decolaram de uma região remota. Apesar de um bloqueio da SLDF formado às pressas, os três DropShips executaram o bloqueio usando três esquadrões de caças pesados ​​como cobertura antes de desaparecerem do sistema por meio de um encontro com uma JumpShip em um ponto pirata local.

Quando os voos de reconhecimento das forças da Liga Estelar finalmente encontraram o local de lançamento das três DropShips, eles descobriram evidências indicando que dezenas de DropShips provavelmente usaram o local como um ponto de transferência para equipamentos militares de todos os tipos, incluindo 'Mechs e armaduras , mas nenhuma ameaça de violência ou interrogatório usado contra os habitantes de Tancredi IV jamais revelou evidências conclusivas de quem estava operando secretamente do mundo.

As forças da Casa Davion foram autorizadas a anexar efetivamente Tancredi IV em 2584 pelo novo comandante da Força-Tarefa da Aliança dos Mundos Exteriores, Major General Franklin Barnex, após as redistribuições da SLDF que removeram unidades de mundos ocupados na Aliança dos Mundos Exteriores para lutar contra a Concordata Tauriana . Em 1º de agosto de 2585, Tancredi IV foi cedido aos Sóis Federados junto com outros oito mundos como parte dos termos estabelecidos no Tratado de Cerberus.

Era da Liga Estelar

Em 2701, o Edifício da Justiça na cidade-estado do Conde Donvier Rossini foi destruído pelo Conde, que também executou seus críticos em desafio às Leis de Conduta e Revisão Nobres, as leis estaduais publicadas pelo Primeiro Príncipe em 2634 que garantiam o direito de inquéritos públicos sobre as ações da nobreza. A resposta do Primeiro Príncipe foi rápida: uma unidade da Guarda Real de elite foi rapidamente enviada para levar Rossini à justiça, e Rossini foi julgado, considerado culpado e submetido à execução pública por essas ações.

Primeira Guerra da Sucessão

A Primeira Guerra de Sucessão viu Tancredi IV se tornar um dos primeiros alvos da DCMS por causa de sua forte base industrial, e as mesmas indústrias que impulsionaram a expansão econômica de Tancredi se tornaram vítimas da guerra. Tancredi IV está em momento de libertação pelas Forças Armadas dos Sóis Federados, em uma onda de ataques retaliatórios descoordenados lançados em resposta às notícias sobre o Massacre de Kentares, tendo sido ocupado pela Combinado em algum momento em 2797.


Atacantes [Jogadores]


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C22M07

10 de abril de 2799 - Tancredi IV

O vento cortante soprava sobre as planícies devastadas de Red Creek, uma região com gramado extenso ao norte de Tancredi IV, onde as ruínas do passado se misturavam ao presente caótico da guerra. Entre campos verdes e pequenas colinas irregulares, jazia um segredo enterrado há séculos—um segredo que poderia redefinir a campanha dos Sóis Federados contra o Combinado Draconis.

O relatório de exploração original de Tancredi IV havia se perdido nos primórdios da colonização, mas fragmentos de dados criptografados recentemente decifrados pelo Ministério de Inteligência, Investigações e Operações (MIIO) indicavam que ele ainda existia. E mais do que isso: sugeria que continha informações detalhadas sobre jazidas ocultas de metais estratégicos e combustíveis raros, cruciais para a produção de tecnologia militar avançada. Tudo escondido na base de dados do relatório, através de codificações diferentes.

Com o avanço implacável dos Sóis Federados após a vingança de Kentares, qualquer vantagem poderia acelerar a derrota do Dragão. O Coronel Adrian Hawthorne, agora um dos mais influentes comandantes de Paul Davion, sabia que a descoberta desses recursos poderia garantir suprimentos para a AFFS por décadas. Mas o Combinado também sabia disso.

A Companhia Mercenária foi contratada pelo MIIO para investigar quatro locais distintos na região de Red Creek, onde os registros do relatório de exploração original de Tancredi IV poderiam estar armazenados. Esses pontos estavam espalhados por estruturas antigas, instalações abandonadas e antigos bunkers de pesquisa.

No entanto, antes que pudessem iniciar sua busca, uma comunicação codificada da inteligência Davion foi interceptada pelo Combinado Draconis. Os Kuritas não apenas descobriram a operação, mas também mobilizaram uma força de resposta para caçar os mercenários e impedir a recuperação das informações.

Agora, além de explorar os locais designados, a Companhia Mercenária terá que lutar contra forças de interceptação Kuritas, que farão de tudo para erradicar qualquer possibilidade de vantagem para os Sóis Federados.

O objetivo é localizar os dados e garantir sua destruição após a extração, impedindo que o Combinado utilize as informações para benefício próprio. A Companhia precisa agir rápido—o Dragão já está à espreita.

O sol de Tancredi IV já havia se levantado quando a Companhia Mercenária alcançou o primeiro ponto de exploração. Ruínas metálicas emergiam da terra como esqueletos de um passado esquecido, e o ambiente estava inquietantemente silencioso.

O Capitão da companhia mercenária, digitalizou a área com os scanners de seu Mech, mas não encontrou nada além de sinais de energia fraca e estruturas corroídas pelo tempo.

— "Nada aqui. Vamos para o próximo ponto."

A Companhia prosseguiu, movendo-se rapidamente pelos terrenos áridos, até que uma transmissão estaticamente interrompida veio através do canal de comunicação.

— "Inimigos em aproximação. Eles sabem que estamos aqui."

O silêncio foi quebrado.

De repente, sensores começaram a apitar em uníssono. Uma força Kurita avançava a toda velocidade, vinda do sul. Mechs ágeis lideravam a carga, suas armas já brilhando no crepúsculo da planície.

— "Contato inimigo! Protejam o perímetro!" gritou um MechWarrior veterano, ajustando as armas de seu Mech para responder à investida.

Os primeiros disparos iluminaram o campo de batalha. Lasers de alta energia cortaram o ar, projéteis rasgaram a paisagem e explosões ecoaram pelas planícies de Red Creek. A poeira se levantava enquanto os Mechs colidiam, lutando entre destroços e terrenos irregulares.

O combate foi brutal e rápido. Os mercenários estavam em menor número, mas tinham experiência e precisão. Necessitavam usar a topografia do terreno, desviando de ataques e executando emboscadas que poderiam destruir a linha de frente dos Kuritas.

Foi então que o Capitão recebeu um sinal do terceiro ponto de exploração.

— "Encontramos! Os dados estão aqui, dentro de uma instalação de pesquisa antiga!"

Os MechWarriors avançaram em formação defensiva até o local, onde os seus Mechs poderiam extrair as informações do sistema. Mas não havia tempo para celebração.

— "Inimigos recuando? Não… Estão chamando reforços!"

Um novo alerta apareceu nos scanners. Unidades Kuritas mais pesadas estavam a caminho, incluindo BattleMechs de assalto. Se quisessem sair vivos, os mercenários precisariam destruir a instalação antes da chegada dos reforços, de modo que impeça o inimigo de obter a informação sigilosa.

O tempo estava contra eles.


Situação

Em 10 de abril de 2799, as forças dos Sóis Federados continuavam seu avanço contra o Combinado Draconis, empurrando o inimigo de volta para seu território. Durante essa ofensiva, o Ministério de Inteligência, Investigações e Operações (MIIO) identificou uma possível vantagem estratégica: um antigo relatório de exploração de Tancredi IV, contendo dados criptografados sobre jazidas minerais raras e recursos estratégicos. A descoberta desse relatório poderia fornecer aos Sóis Federados um impulso significativo em suprimentos bélicos e infraestrutura.

No entanto, a missão foi comprometida antes mesmo de começar. O Combinado Draconis interceptou a comunicação do MIIO e reagiu rapidamente, enviando uma força para impedir a recuperação dos dados. Diante dessa ameaça, a Companhia Mercenária, veterana de Kentares, Arcádia e Bremond, foi contratada para infiltrar a região de Red Creek e investigar quatro locais distintos, onde os registros poderiam estar armazenados.

A operação rapidamente se transformou em um conflito direto. Forças Kuritas avançaram para interceptar os mercenários, iniciando uma batalha feroz pelas ruínas do passado. Após combates intensos, a Companhia conseguiu localizar o relatório em uma instalação de pesquisa antiga, mas não havia tempo para celebrações. O inimigo recuava apenas para chamar reforços—Mechs de assalto do DCMS estavam a caminho.

Com o tempo se esgotando, os mercenários precisavam cumprir seu objetivo: garantir a extração dos dados e destruir a instalação antes que os Kuritas pudessem reivindicar a informação para si. O futuro da campanha Davion dependia da rapidez e precisão dessa operação.o na infraestrutura de guerra do Combinado. O fracasso significará um massacre inevitável.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, abril de 2799, quando o Sóis Federados invade Tancredi IV com forças independentes, tomando o planeta do Combinado Draconis.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelo Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis;

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis reforço.


Mapa



Atacante [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com 75% de BV do Atacante (jogadores) para o 2º Player e 125% de BV do Atacante (jogadores) para o 3º Player.


Os MechWarriors e pilotos do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior);

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior);

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior), após o 10º turno;


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Hacker (200) Achar, escanear a estrutura correta com os dados e sair por qualquer borda do mapa - veja Regras Especiais. Especificamente nesta missão existem 4 possíveis localizações para os dados estarem, nos hexes 4303, 2226, 2731 e 4342 (200 pontos de conquista);

  • Conhecimento único (200) Destruir a construção que contem a informação após o escaneamento para impedir que o oponente consiga os dados. A construção possui 90 pontos de CF (200 pontos de conquista);

Defensor [2º Player e 3º Player]:

  • Firewall (200) Impedir que a força Atacante consiga fugir com os dados (200 pontos de conquista);

  • Grito do Bushido (200) Impedir que a força Atacante destrua a instalação com os dados (200 pontos de conquista).


Extração

  • Atacante [1º Player]: poderá sair do mapa por qualquer borda do mapa;

  • Defensor [2º Player e 3º Player]: poderá sair do mapa por qualquer borda do mapa.


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando o BattleMech com os dados sair do mapa;

  • Quando todos os BattleMechs do Atacante forem destruídos/ desabilitados;

  • Quando todos os BattleMechs do Defensor forem destruídos/ desabilitados;


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,02g;

  • Temperatura: 28ºC;

  • Período: manhã (06 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), céu nublado.


Regras Especiais

Escaneamento:

O ato de escanear uma construção é constituído da aproximação do BattleMech até um hex adjacente e ficar um turno completo parado (sem movimentação e ataques).

Especificamente nesta missão existem 4 possíveis localizações para os dados estarem, nos hexes 4303, 2226, 2731 e 4342. Para saber se a localização está correta o BattleMech deve escanear a construção, determinar o conteúdo do edifício jogando 1D4 e consultar o resultado abaixo:

  1. Catgirl de Canopus (evento): assedia o Mechwarrior fazendo-o perder o próximo turno;

  2. MechWarrior da Liga Estelar (personagem): este veterano aposentado pede para ser resgatado em troca de dicas de combate (+1 de XP para cada MechWarrior do grupo) se o BattleMech com o veterano conseguir sair do mapa;

  3. Turistas Kuritas (evento): ficam tirando foto/fazendo selfie do BattleMech, nada demais acontece;

  4. Servidor com dados criptografados (evento): objetivo da missão.

Atenção: os dados criptografados (resultado 4) nunca deve sair no primeiro edifício (jogue novamente) e qualquer um dos resultados nunca pode se repetir (jogue novamente). Caso os dados criptografados não apareçam até o terceiro edifício, faça ele surgir obrigatoriamente no quarto edifício sem jogar o dado.

Caso o BattleMech levando um personagem resgatado seja incapacitado/destruído, outro BattleMech pode ir buscar os dados novamente, caso a construção ainda esteja de pé


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Caso a força do Atacante elimine toda a força do Defensor, os MechWarriors conseguem obter informações das plantas de construção de 1 Mech para cada personagem, possibilitando criar um Mech (qualquer um) totalmente customizável.

Conclusão

Audio cover
C22M07Final

Explosões sacudiram a instalação de pesquisa enquanto os mercenários desferiam os golpes finais. Os canhões PPC incineravam paredes metálicas, mísseis rasgavam o teto reforçado, e a estrutura começava a ceder sob o peso da destruição. A missão estava quase completa, mas os reforços Kuritas se aproximavam.

Nos canais de comunicação, novos sinais apareciam — e desta vez, não eram inimigos.

— "Aqui é o Coronel Adrian Hawthorne da AFFS. As forças independentes e regulares dos Sóis Federados acabaram de romper a linha de defesa do Combinado no oeste do continente. Vamos expulsá-los de Tancredi IV de uma vez por todas!"

A Companhia Mercenária não precisava de mais incentivos. A instalação estava colapsando, as chamas consumiam arquivos e bancos de dados antes que os Kuritas pudessem recuperá-los. O Combinado Draconis jamais colocaria as mãos nesses segredos.

O Capitão da Companhia deu a última ordem.

— "Extração imediata! Rumo ao ponto de evacuação!"

Saltos de emergência acionaram os propulsores dos Mechs, que dispararam para longe da explosão final. Atrás deles, a instalação desmoronava como um gigante ferido, enterrando para sempre os segredos que o Combinado tanto desejava manter.

No horizonte, as forças dos Sóis Federados surgiam como uma maré avassaladora. Tanques e infantaria mecanizada flanqueavam Mechs pesados que esmagavam qualquer resistência remanescente do DCMS. As tropas independentes, unidas sob o grito de "Lembrem-se de Kentares!", combatiam ao lado da AFFS, varrendo os últimos bolsões Kuritas da superfície do planeta.

A batalha de Tancredi IV estava chegando ao fim. O Dragão não tinha mais garras para segurar aquele mundo.

Ao retornarem para a zona segura, os mercenários entregaram os registros criptografados aos oficiais da AFFS. Os dados estavam fragmentados, mas com tempo e os decriptadores certos, o que restava da exploração original de Tancredi IV poderia revelar segredos enterrados por séculos.

Paul Davion recebeu a notícia com interesse. A guerra ainda não havia terminado, mas os Sóis Federados agora tinham uma nova chave para reforçar seu domínio sobre a região.

Os mercenários, cobertos de poeira e fuligem, apenas limparam suas armas e prepararam seus Mechs.

Eles sabiam que, logo, haveria outro chamado para a batalha.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Batalha da Companhia SERASA


Criado por:

Rosemberg A. F.

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