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Beecher - 14ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • há 3 minutos
  • 9 min de leitura

Campanha Battletech Histórias

Terreno necessário


Beecher - 2804, 13 de janeiro


Sistema


Paisagem predominante em Beecher
Paisagem predominante em Beecher


Informações Técnicas

BEECHER

SISTEMA BEECHER

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

K5V (196 horas)

Estação de Recarga

Nenhuma

BEECHER

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

13.500,0 km

Posição no Sistema

1 (0,280 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

4,12 dias

Duração do Ano

0,8 Ano terrestre

Duração do Dia

22 horas

Gravidade da Superfície

1,01g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Padrão

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

38ºC

Água da Superfície

43%

Maior Vida Nativa

Anfíbios

Satélites

Nenhum

Territórios (Cidade Capital)

New Swedesboro Capital: New Brooksi Kentwood

População

848.008.049

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica D: Mundo de baixa tecnologia. Sistema educacional deficiente; cuidados médicos equivalentes aos níveis dos séculos XXI e XXII; indústria microeletrônica inexistente (exceto possíveis regiões isoladas administradas por empresas privadas.

Desenvolvimento Industrial F: Sem industrialização.

Dependência de Matéria-Prima C: Autossustentável. O Sistema produz algumas das

matérias-primas necessárias e importa o restante.

Produção Industrial D: Saída insignificante. A base industrial mundial é insuficiente para as principais exportações; dependente de produtos importados.

Dependência Agrícola C: Agricultura modesta. A maior parte dos alimentos é produzida localmente, embora algumas necessidades agrícolas dependam de importações.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M14 Inicio

2804, 13 de janeiro - Beecher

Beecher não era um troféu por glamour — era um mundo de fronteira que funcionava por teimosia. Um planeta quente à tarde, de poeira fina e horizontes longos, onde a tecnologia parecia viver no limite do necessário: o bastante para manter cidades como New Brooksi de pé, pouco além disso. E, ainda assim, era justamente esse tipo de mundo que a contra-ofensiva dos Sóis Federados precisava arrancar das mãos do Combinado, um a um, desfazendo o avanço Kurita e abrindo feridas logísticas por toda a linha inimiga.

Desde 2801, Paul Davion e o Marechal Thomas Halder-Davion vinham empurrando a lâmina para dentro do território ocupado; uma campanha de pressão constante — frontal, brutal, e sustentada por moral renovado. E, conforme o DCMS tentava segurar cada mundo, o próprio Combinado começava a ranger: tropas deslocadas às pressas, defesas “minimalistas”, oficiais sendo punidos para “reacender a centelha” e unidades inteiras demonstrando sinais de esgotamento.

Em 13 de janeiro de 2804, às 14h, o sol de Beecher parecia martelar as chapas dos ‘Mechs como um ferreiro impaciente. A invasão da AFFS já estava em andamento — dropships descendo em vetores calculados — mas havia um gargalo crítico nos arredores de New Brooksi: três instalações de controle ligadas à malha de defesa e coordenação da capital. Não podiam ser destruídas. Tinham de ser tomadas e mantidas.

O problema é que Beecher não estava “vazia”.

Antes mesmo de a Companhia alcançar as áreas marcadas no holomapa, unidades do Combinado Draconis já estavam em movimento, surgindo como miragens entre as planícies quentes e as sombras duras do maciço central. Primeiro vieram contatos rápidos — sondas agressivas, tiros longos para medir alcance, tentativas de forçar os mercenários a revelar suas rotas. Em seguida, a resistência endureceu: elementos móveis buscando flanquear pelas bordas do deserto, enquanto observadores inimigos tentavam “puxar” a Companhia para zonas de tiro preparadas nas elevações. Era o tipo de defesa que não precisava vencer — só precisava ganhar tempo até que reforços Kuritas se organizassem ao redor da capital.

No holo do briefing, Halder-Davion não elevou a voz. Não precisava.

— “Vocês não estão aqui para vencer uma guerra sozinhos… estão aqui para segurar uma porta enquanto o resto do exército atravessa.”

Ele ampliou o mapa: planícies áridas a leste e oeste, e um miolo de montanhas no centro — um corredor natural de aproximação e morte lenta.

— “Esses três prédios são chaves. Se caírem nas mãos erradas, New Brooksi vira um labirinto blindado. Se forem destruídos, perdemos o acesso ao que eles controlam. Então façam o que mercenários fazem de melhor: fiquem de pé quando todo mundo espera que vocês caiam.”

E, no canal interno da Companhia, a MacAres sussurrou apenas o necessário — vetores prováveis, janelas de aproximação, e o tempo exato que cada posição precisaria ser sustentada para “fixar” o controle. Apoio tático. Nada de milagres. Só números… e a coragem de cumprir o que os números exigiam.


Situação

Nos arredores de New Brooksi, a AFFS conduz a invasão planetária enquanto o DCMS tenta estabilizar o perímetro com contra-ataques locais. A Companhia Mercenária foi destacada para assegurar três instalações críticas (estruturas intactas) que concentram sistemas de coordenação/controle das defesas da capital.

O terreno é árido e aberto nas extremidades leste/oeste, com montanhas ao centro criando linhas de tiro elevadas e canais de aproximação. A visibilidade é alta, mas a vibração do calor e a poeira fina prejudicam aquisição de alvos a longa distância e castigam sistemas térmicos.

A missão dos Mercenários é obter e manter Controle de Campo sobre as três estruturas, dominando a área imediata ao redor de cada uma (aprox. 30 metros / 1 hexágono) por tempo suficiente para que equipes da AFFS sincronizem a invasão e neutralizem a resposta defensiva coordenada da capital.

As estruturas devem permanecer intactas (não é permitido destruí-las) e qualquer unidade Kurita que tente invadir a zona de controle deve ser repelida rapidamente e o DCMS tentará romper o perímetro e recuperar o acesso aos sistemas.

O Combinado empregará forças móveis para contestar o controle das áreas, alternando assédio e golpes mais pesados conforme identificar o ponto fraco do cordão defensivo.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história em 13 de janeiro de 2804.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Alpha do Combinado Draconis (configurar no modo Striker do MegaMek).


Mapa

Mapas oficiais Battletech: Desert 1, Desert 3 e Desert 2
Mapas oficiais Battletech: Desert 1, Desert 3 e Desert 2

Mapa para MegaMek
Mapa para MegaMek


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 2º Player representado as unidades Alpha, composto por 100% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Striker do MegaMek;

Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda leste do mapa (lado direito);

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda oeste do mapa (lado esquerdo);


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Controle da área (+10) Controlar as construções localizadas nos hexes 2109, 2705 e/ou 2613 (por turno).

    • Observação: Para o controle de cada construção, é necessário posicionar ao menos um BattleMech a até 1 hex de distância da construção (em qualquer direção adjacente).

      Ao final de cada turno, aplicam-se as seguintes regras:

      • Se houver apenas BattleMechs do time Atacante no raio de controle, o time Atacante recebe +10 Pontos de Conquista.

      • A partir do momento em que a construção for capturada, ela continuará fornecendo +10 Pontos de Conquista por turno ao time controlador, mesmo que não haja BattleMechs no raio de controle, até que seja retomada pelo adversário.

      • Caso haja BattleMechs de ambos os lados (Atacantes e Defensores) dentro do raio de controle no mesmo turno, nenhum dos lados recebe Pontos de Conquista nesse turno.

Defensor [2º Player]:

  • Controle da área (+10) Controlar as construções localizadas nos hexes 2109, 2705 e/ou 2613 (por turno).

    • Observação: Para o controle de cada construção, é necessário posicionar ao menos um BattleMech a até 1 hex de distância da construção (em qualquer direção adjacente).

      Ao final de cada turno, aplicam-se as seguintes regras:

      • Se houver apenas BattleMechs do time Defensor no raio de controle, o time Defensor recebe +10 Pontos de Conquista.

      • A partir do momento em que a construção for capturada, ela continuará fornecendo +10 Pontos de Conquista por turno ao time controlador, mesmo que não haja BattleMechs no raio de controle, até que seja retomada pelo adversário.

      • Caso haja BattleMechs de ambos os lados (Atacantes e Defensores) dentro do raio de controle no mesmo turno, nenhum dos lados recebe Pontos de Conquista nesse turno.


Extração

  • Atacante (Jogadores): poderá sair do mapa por qualquer borda;

  • Defensor (2º Player): poderá sair do mapa por qualquer borda;


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando atingir o final do 13º turno;

  • Quanto não restar mais defensor ou atacante no mapa.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,01g;

  • Temperatura: 38ºC;

  • Período: tarde (14 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.


Regras Especiais


Controle de Campo:

O Controle de Campo representa a disputa estratégica pelo domínio de áreas-chave do campo de batalha. A vitória é determinada pela capacidade das forças em conquistar e manter objetivos ao longo dos turnos.

Antes do início da partida, são definidos os objetivos do cenário e o número máximo de turnos. Cada lado inicia em sua respectiva borda do mapa e deve manobrar suas unidades para obter o controle do maior número possível de objetivos.

Para disputar um objetivo, ao menos uma unidade deve, durante sua fase de movimento, posicionar-se dentro do raio de controle do objetivo (até 1 hex de distância do ponto designado).

Ao final de cada turno, aplicam-se as seguintes regras:

  • Se apenas um dos lados possuir unidades dentro do raio de controle, esse lado recebe os Pontos de Conquista correspondentes ao objetivo.

  • A partir do momento em que a construção for capturada, ela continuará fornecendo Pontos de Conquista por turno ao time controlador, mesmo que não haja BattleMechs no raio de controle, até que seja retomada pelo adversário.

  • Se ambos os lados possuírem unidades no raio de controle no mesmo turno, o objetivo permanece contestado e nenhum dos lados recebe Pontos de Conquista.

  • Os Pontos de Conquista são cumulativos e somados ao final de cada turno, até o encerramento do último round da partida.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Nenhum.


Conclusão

Audio cover
C24M14 Final

O primeiro contato veio como sempre vinha em Beecher: sem anúncio, sem honra visível — só poeira levantando onde não devia, e ecos de sensores acusando movimento no limite do alcance.

Os mercenários espalharam-se em arcos curtos, cobrindo as aproximações como quem fecha portas numa casa em chamas. As montanhas centrais cuspiram sombras e reflexos; as planícies, por sua vez, não ofereciam abrigo — apenas distância, e a crueldade do sol. As três estruturas, silenciosas e indiferentes, pareciam observar o combate como torres antigas: esperando para ver quem teria o direito de tocar seus painéis.

A cada minuto sustentado dentro do raio de controle, a MacAres devolvia um veredito frio no HUD: tempo restante, probabilidade de ruptura, setor mais vulnerável. E, a cada minuto, o DCMS batia de novo — às vezes com sondas rápidas, às vezes com peso suficiente para fazer o chão tremer.

Em órbita, o céu mudou. Um brilho curto, distante, denunciou novas entradas atmosféricas — e os canais da AFFS, antes entrecortados, ganharam firmeza. Halder-Davion reapareceu por um instante, voz baixa, rápida, como quem fala enquanto recarrega:

— “Estamos entrando. Agora. Segurem… só mais um pouco.”

Então vieram os ruídos que não pertenciam à superfície: o estampido abafado de batalhas acima das nuvens, o tremor sutil de explosões que a poeira tentava esconder. A invasão avançava, e Beecher começava a ceder — não por misericórdia, mas porque o Combinado já não conseguia estar em todos os lugares ao mesmo tempo.

Quando a tarde se inclinou e a luz ficou um pouco menos cruel, ninguém fora daquele vale de montanhas soube dizer com certeza o que aconteceu primeiro: se a AFFS rompeu o cinturão de New Brooksi porque os mercenários mantiveram as três chaves… ou se os mercenários ainda estavam lutando por elas quando as bandeiras começaram a mudar no horizonte.

Só uma coisa ficou clara nos registros daquele dia: Beecher estava sendo tomado — e, em algum ponto entre poeira, aço e calor, a Companhia Mercenária escreveu mais um parágrafo que não termina com ponto final… apenas com o som de passos pesados se afastando, rumo ao próximo chamado da contra-ofensiva.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para

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