Colia - 13ª Missão
- CBH

- há 2 dias
- 12 min de leitura
Campanha Battletech Histórias
Suporte na tomada planetária

Colia - 2803, 17 de setembro


Sistema
Informações Técnicas
COLIA | |
SISTEMA COLIA | |
Tipo de Estrela (tempo de recarga) | M3V (204 horas) |
Estação de Recarga | Nenhuma |
COLIA | |
Facção Pertencente | Sóis Federados |
Tipo de Planeta | Terrestre |
Diâmetro | 11.400,0 km |
Posição no Sistema | 1 (0,120 AU) |
Tempo até o Ponto de Salto | 2,7 dias |
Duração do Ano | 0,5 Ano terrestre |
Duração do Dia | 22 horas |
Gravidade da Superfície | 0,65g |
Atmosfera | Respirável |
Pressão Atmosférica | Padrão |
Composição Atmosférica | Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais |
Temperatura Equatorial | 27ºC |
Água da Superfície | 50% |
Maior Vida Nativa | Plantas |
Satélites | Albunea (médio) D-1 (médio) Saturnus (médio) 3 luas pequenas |
Territórios (Cidade Capital) | Noblet's Wind Capital: PI2-1 Cidade Temuujin Allen Castro Brabo |
População | 257.732.165 |
Nível Sócio Industrial | Sofisticação Tecnológica C: Mundo moderadamente avançado. Educação local média e assistência médica; indústria mínima de microeletrônica. Desenvolvimento Industrial F: Sem industrialização. Dependência de Matéria-Prima D: Dependente. O Sistema é pobre em matérias-primas e deve importar a maior parte das suas necessidades materiais. Produção Industrial F: Nenhuma saída. O mundo deve importar a maior parte, se não todas, das suas necessidades industriais pesadas e de alta tecnologia. Dependência Agrícola F: Mundo árido. A produção agrícola mundial não pode sustentar a população local sem importações contínuas de fora do mundo. |
Classe HPG | Classe HPG tipo B |
Fonte: MegaMekHQ
Defensor [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Atacante [IA MegaMek]

2803, 17 de setembro - Colia
O Sol de Colia martelava o deserto sem piedade. Às 11 horas, o astro vermelho alaranjado estava quase no zênite e transformava a areia em um espelho de calor ondulante. A brisa trazia apenas poeira fina e um gosto de ferro e ozônio. Desde o início da contra ofensiva, as forças de Paul Davion haviam avançado célere, recuperando pouco mais de 15 sistemas e empurrando as linhas Kuritas de volta para perto da antiga fronteira entre o Combinado e os Sóis Federados. Agora, os mercenários de Davion encontravam se às portas desse limite: Colia, um mundo árido e pobre em recursos, com gravidade de 0,65 g e vastos desertos.
A Companhia Mercenária recebeu ordens para uma missão de reconhecimento ao oeste de PI2-1 Cidade. Enquanto mapeavam rotas e patrulhas em meio às dunas, um pedido urgente atravessou as ondas de rádio: a cidade capitular, cercada por forças do DCMS, abrigava um destacamento da AFFS que precisava de reforço imediato. Como a Companhia já estava próxima, tornou se a única força capaz de chegar a tempo. Thomas Halder Davion apareceu nos comunicadores:
— “A linha de frente está quase estourando. Vocês estão a oeste de PI2-1 e conhecem o terreno melhor do que qualquer um. O deserto está a 66 °C, a gravidade é baixa, e os Kuritas têm um cerco quase perfeito. Vocês precisam atravessar a linha antes que fechem a armadilha. Não busquem combate; cheguem rápidos e inteiros à cidade.”
A MacAres Solon projetou em cada visor os mapas térmicos e estimativas de esforço dos reatores:
— “Temperatura externa: 66 °C. Gravidade local: 0,65 g. Recomenda se uso de salto prolongado para reduzir desgaste e evitar áreas de interdição detectadas. Monitorando cargas térmicas; evitar superaquecimento.”
A missão era simples apenas no papel: avançar pelo deserto de Nobe’s Wind, romper a primeira linha de piquete Kurita, cruzar a zona de cerco e alcançar PI2-1 Cidade com o mínimo de desgaste. Cada parte de armadura que os Mechs perdessem no caminho seria um problema a mais dentro da cidade. Ao longe, colunas de poeira surgiam — patrulhas Kuritas. Os motores esquentaram, e a Companhia avançou.
Situação
Terreno e Condições: Colia é um mundo árido com 0,65 g, dia de 22 horas e equatorial de 27 °C. Em Nobe’s Wind, a temperatura ao meio dia alcança 66 °C, tornando o deserto escaldante. A região é uma planície arenosa salpicada de pequenas formações rochosas e arbustos secos. O mapa da missão é extenso, cortado por uma estrada diagonal de oeste a leste. Não há rios nem montanhas — apenas dunas, ravinas baixas e algum cascalho que oferece cobertura esparsa. A visibilidade é clara; o calor, no entanto, aumenta o risco de superaquecimento dos Mechs.
A Companhia começa no oeste e deve chegar ao limite leste, atravessando o deserto e rompendo a linha de cerco do Combinado Draconis. O objetivo é chegar a PI2-1 Cidade com o mínimo de dano possível para auxiliar a AFFS a realizar uma fuga. A missão enfatiza velocidade e sobrevivência, não a destruição total do inimigo.
O Combinado mantém um cerco semicírculo ao redor da capital. Na periferia há patrulhas de Mechs leves e médios, apoiadas por veículos rápidos e sensores fixos. Aproximar-se da cidade aumenta a chance de contato com elementos mais pesados alertando reforços. Eles estão espalhados em pontos de interdição ao longo da estrada e entre as dunas.
A Companhia é composta por Mechs de diversos chassis e veículos de apoio, todos em modo de reconhecimento acelerado. Sua vantagem é o conhecimento prévio do terreno e a integração com a IA MacAres, que fornecerá rotas alternativas, monitoramento de calor e detecção de emboscadas. A baixa gravidade favorece saltos mais longos, úteis para desviar de patrulhas ou atravessar zonas de bloqueio rapidamente.
A travessia deve ser rápida. A estrada oferece velocidade, mas também expõe ao radar inimigo. Sair da estrada proporciona cobertura, mas reduz a mobilidade. Saltos devem ser usados com cautela para evitar aterrissar em campos de minas ou entre patrulhas. O sucesso é determinado pela chegada da maioria das unidades ao leste com sistemas intactos.
Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 17 de setembro de 2803 como parte da contra ofensiva que empurrava a guerra para a antiga fronteira.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.
Colocar os jogadores no time 1 – Defensor, contratados pelos Sóis Federados.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Alpha do Combinado Draconis (configurar no modo Striker do MegaMek).
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Betha do Combinado Draconis (configurar no modo Berserker do MegaMek).
Mapa


Defensor [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem

Atacante [IA MegaMek]
O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:
2º Player representado as unidades Alpha, composto por 60% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Striker do MegaMek;
Observação: Minas Terrestres (Vibrabomb), o Combinado Draconis, 2º player (Alpha) possui 5 minas terrestres, do tipo vibrabomb, para serem alocadas em qualquer hex no mapa (veja Regras Especiais abaixo).
3º Player representado as unidades Betha, composto por 60% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Striker do MegaMek;


Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Desembarque
Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda oeste do mapa (lado esquerdo);
Atacante [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda leste do mapa (lado direito);
Atacante [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque no centro do mapa.
Objetivos
Defensor [Jogadores]:
Paredão de vidro (variável) Conseguir escapar pela borda leste do mapa - lado direito com 75% ou mais de BV, para os tipos:
BattleMechs ou Veículos Leves são 50 pontos de conquista por cada;
BattleMechs ou Veículos Médios são 100 pontos de conquista por cada;
BattleMechs ou Veículos Pesados são 150 pontos de conquista por cada;
BattleMechs ou Veículos Assalto são 200 pontos de conquista por cada;
Atacante [2º e 3º Player]:
Carrasco (variável) Conseguir impedir que os BattleMechs saiam pela borda leste do mapa - lado direito, com 75% ou mais de BV, para os tipos:
BattleMechs ou Veículos Leves são 50 pontos de conquista por cada;
BattleMechs ou Veículos Médios são 100 pontos de conquista por cada;
BattleMechs ou Veículos Pesados são 150 pontos de conquista por cada;
BattleMechs ou Veículos Assalto são 200 pontos de conquista por cada;
Extração
Defensor (Jogadores): poderá sair do mapa apenas pela borda leste do mapa (lado direito), caso saia por qualquer outra borda será considerado destruído;
Atacante (2º e 3º Player): poderá sair do mapa por qualquer borda;
Condição de Término da Partida
Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:
Quando atingir o final do 25º turno;
Quanto não restar mais defensor ou atacante no mapa.
Condições Ambientais
Gravidade: 0,65g;
Temperatura: 66ºC;
Período: tarde (13 horas);
Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.
Regras Especiais
Minas Experimentais (vibrabomb):
(Battletech Tactical Operations: Advanced Rules - página 175)
Atribuem-se campos minados a hexágonos durante a configuração do jogo, anotando secretamente o tipo e a localização de cada campo. O número de campos minados disponíveis para cada jogador pode ser determinado pelo cenário ou acordado por todos os jogadores antes de começar o jogo. Embora alguns cenários possam designar locais de campo minado, apenas o árbitro ou jogador controlador deve conhecer esses locais.
Se os jogadores não concordarem, mas desejarem incluir minas, cada um pode escolher secretamente até 5 hexágonos na área de jogo para colocar minas. Este número é para uma área de jogo composta por quatro mapas. Se os jogadores estiverem usando uma área realmente grande, eles podem querer alterar este número: um total de 5 hexágonos por lado para cada quatro planilhas usadas (por exemplo, uma área de jogo com doze planilhas permitiria 15 hexágonos minerados por lado). No entanto, independentemente do tamanho da área de jogo, nenhum jogador pode colocar mais de 5 hexágonos minados por mapa.
Arma de efeito de área: Ataques de campo minado são armas de efeito de área e, portanto, todas as regras que se aplicam a essas armas também se aplicam a ataques de campo minado.
Se um campo minado lançado por uma arma não corresponder exatamente à Tabela de Densidade de Campo Minado, use a próxima classificação mais alta. Por exemplo, um MML 3 forneceria um campo minado de 3 pontos e, como um campo minado de 5 pontos é a próxima classificação mais alta, os jogadores rolariam nessa linha (ou seja, 9+); um MML 12 forneceria um campo minado de 12 pontos e, como um campo minado de 15 pontos é a próxima classificação mais alta, os jogadores rolariam nessa linha (ou seja, 8+); e assim por diante.

Uma vez que os jogadores tenham determinado o número de hexágonos que serão minados antes do início do jogo, eles devem determinar a densidade do campo minado, conforme mostrado na Tabela de Densidade do Campo Minado. Isso pode ser designado pelo cenário, determinado aleatoriamente, ou os jogadores podem concordar com uma densidade específica para todos os campos minados a serem colocados antes do jogo começar. Isso não apenas determinará quanto dano um campo minado inflige, mas também a jogada de dados necessária para determinar se o campo minado infligirá dano a um alvo entrando no hexágono.
Sempre que qualquer unidade terrestre (Mech, veículo terrestre ou infantaria, amigo ou inimigo) entra em um ou mais desses hexágonos designados (seja por movimento voluntário ou involuntário, como deslocamento de unidade e quedas acidentais de cima), o campo minado ataca automaticamente a unidade. O jogador que controla as minas rola 2D6 e compara o resultado com a Tabela de Densidade do Campo Minado. Se o resultado for igual ou maior que o número na coluna Rolagem de Dados (2D6), o campo minado explodiu e danificou o alvo.
Resolva o ataque e aplique o dano antes que a unidade continue seu movimento. O jogador que controla o campo minado pode fazer essa jogada secretamente, de modo que, se o campo minado não explodir, sua localização permaneça oculta. O dano é infligido contra o lado frontal da unidade que entra no hexágono. Para determinar o dano aos Mechs que entram em um campo minado, use a Tabela de localização de chutes do BattleMech.
Cada vez que um campo minado convencional explode, sua classificação de densidade pode ser reduzida. O jogador controlador do campo minado rola 2D6 contra a coluna Rolagem de Dados (2D6) da Tabela de Densidade do Campo Minado. Se o resultado for igual ou maior que o número nessa coluna, a classificação é reduzida em 1 nível. Por exemplo, um campo minado de 30 pontos é reduzido a um campo minado de 25 pontos, ou um campo minado de 10 pontos é reduzido a um campo minado de 5 pontos. Os campos minados convencionais nunca são reduzidos desta forma além de uma densidade de 5 pontos em todo o cenário, a menos que sejam limpos (consulte Limpando Campos Minados, p. 178).
Os jogadores devem determinar a densidade do campo minado de qualquer campo minado vibrabomb a ser colocado antes do jogo começar.
Trate um vibrabomb como uma mina convencional, com as seguintes exceções.
Vibrabombs só podem ser disparados pelas vibrações únicas criadas por um Mech que se aproxima. Nenhuma outra unidade pode ativar vibrabombs. Qualquer Mech pode acionar um vibrabomb, e os vibrabombs disparam automaticamente.
As vibrabombs têm uma sensibilidade variável e, quando colocadas, devem ser ajustadas para responder a uma massa específica. Mechs com massa de 10 ou mais toneladas mais leve do que a configuração do vibrabomb não detonará o campo minado. Um Mech com mais de 10 toneladas a mais do que a configuração irá detonar o campo minado a uma distância de 1 hex para cada 10 toneladas cheias pelas quais ele é mais pesado do que a configuração das bombas.
Por exemplo, se um campo minado vibrabomb é definido para responder a um Mech de 40 toneladas e um Orion de 75 toneladas entra em um hexágono a três hexágonos de distância, o campo explode. Um Javelin de 30 toneladas andando diretamente pelo hex que contém a mina vibrabomb não o detonaria.
Uma unidade ocupando o mesmo hexágono de uma vibrabomb explosiva recebe dano igual à densidade do campo minado determinada pelos jogadores antes do início do jogo, conforme mostrado na Tabela de Densidade do Campo Minado, em seu lado frontal. Vibrabombs explodindo não afetam hexágonos adjacentes. Use a Tabela de Localização de Chute Mech para determinar o dano a um BattleMech.
Unidades Saltando: Unidades que gastam Pontos de Movimento em Salto devem determinar se elas disparam um campo minado vibrabomb quando aterrissam no hexágono alvo ou em qualquer hexágono adjacente, dependendo do peso da unidade em questão (veja acima), como se tivessem se movido ao longo do chão para entrar naquele hexágono
Dano Incapacitante (opcional):
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
TEMPERATURAS EXTREMAS
(Battletech Tactical Operations: Advanced Rules - página 60)
Se um cenário ocorrer sob tais condições, modifique o movimento e o combate da seguinte forma:
Para combates em temperaturas entre -30 e 50 graus Celsius (-22 e 122 graus Fahrenheit), as condições ambientais não têm impacto em uma partida de BattleTech. No entanto, lutar em temperaturas significativamente mais altas ou mais baixas afeta a capacidade das unidades de dissipar calor e reduz a eficácia de combate de outras unidades.
Para todas as unidades que monitoram o calor, para cada 10 graus Celsius (ou fração disso) acima de 50 graus, adicione 1 Ponto de Calor ao acúmulo total de calor da unidade a cada turno. Para cada 10 graus Celsius (ou fração disso) abaixo de -30 graus, subtraia 1 Ponto de Calor do acúmulo total de calor da unidade a cada turno.
Veículos: Para veículos, para cada 10 graus Celsius (ou fração disso) acima de 50 graus, reduza sua velocidade de cruzeiro em 1 Ponto de Movimento. Para cada 10 graus Celsius (ou fração disso) abaixo de -30 graus, reduza a velocidade de cruzeiro em 1 Ponto de Movimento. Recalcule a velocidade de flanqueamento com base na nova velocidade de cruzeiro.
Infantaria: Temperaturas extremas afetam a infantaria da mesma forma que os veículos, diminuindo sua velocidade de movimento. No entanto, pelotões de infantaria convencionais não podem ser posicionados fora de um veículo ou edifício em temperaturas que excedam 50 graus Celsius ou sejam inferiores a -30 graus Celsius, a menos que sejam tropas XCT (ver pág. 163, TO: AUE), caso em que ignoram tais restrições de movimento.
ProtoMechs: ProtoMechs são afetados por temperaturas extremas da mesma forma que os veículos.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
Nenhum.
Conclusão

O sol continuava implacável quando as colunas de poeira se desfizeram sobre Nobe’s Wind. A estrada marcava o deserto com cicatrizes profundas, testificando a luta dos Mechs e veículos da Companhia para atravessar a barreira. Há relatos de que alguns saltos ousados permitiram que parte da Companhia passasse por cima de patrulhas Kuritas; outros descrevem avanços metódicos, desafiando o calor de 66 °C enquanto cada armadura era castigada. A maior parte dos relatos concorda que a travessia exigiu sacrifício: sensores superaquecidos, blindagens queimadas, mas determinação intacta.
Independentemente dos detalhes, a contra ofensiva não recuou. Após a travessia, as forças da AFFS — reforçadas ou resgatadas — aproveitaram a confusão causada pelo cerco rompido e iniciaram um contra-ataque de dentro para fora. PI2-1 Cidade caiu para os Davions, e Colia, que antes parecia um desperdício de areia, tornou-se um símbolo de que o avanço estava a um passo de atravessar a antiga fronteira. Nos registros da MacAres, a missão terminou com uma nota seca: “Travessia concluída. Condição: variável. Temperatura operacional excedida. Recomenda-se manutenção imediata.”
Com Colia sob controle dos Sóis Federados, a ofensiva se aproximava cada vez mais do coração Kurita. Novos mundos aguardavam, e cada sucesso pressionava ainda mais o Dragão.
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.
Criado por:
Rosemberg A. F.
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