Kirklin - 12ª Missão
- CBH

- 3 de fev.
- 8 min de leitura
Campanha Battletech Histórias
Complexo Industrial Kallon

Kirklin - 2803, 04 de julho


Sistema
Informações Técnicas
KIRKLIN | |
SISTEMA KIRKLIN | |
Tipo de Estrela (tempo de recarga) | K5V (196 horas) |
Estação de Recarga | Nenhuma |
KIRKLIN | |
Facção Pertencente | Sóis Federados |
Tipo de Planeta | Terrestre |
Diâmetro | 10.000,0 km |
Posição no Sistema | 1 (0,280 AU) |
Tempo até o Ponto de Salto | 4,12 dias |
Duração do Ano | 0,8 Ano terrestre |
Duração do Dia | 23 horas |
Gravidade da Superfície | 0,75g |
Atmosfera | Tóxico (Envenenado) |
Pressão Atmosférica | Baixa |
Composição Atmosférica | Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais |
Temperatura Equatorial | 22ºC |
Água da Superfície | 40% |
Maior Vida Nativa | Micróbios |
Satélites | Nathan (grande) |
Territórios (Cidade Capital) | Clinton - Capital: Kooperville Hiriam Heffener Hollcraft |
População | 4.344.922 |
Nível Sócio Industrial | Sofisticação Tecnológica C: Mundo moderadamente avançado. Educação local média e assistência médica; indústria mínima de microeletrônica. Desenvolvimento Industrial B: Moderadamente industrializado. Pode produzir uma quantidade e gama limitada de produtos complexos. Dependência de Matéria-Prima B: Principalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar um pequeno excedente. Produção Industrial C: Produção limitada. O mundo tem uma pequena base industrial que limita as exportações; bens importados comuns. Dependência Agrícola D: Agricultura pobre. A produção agrícola mínima obriga a uma forte dependência de importações de fora do mundo para sustentar a população local. |
Classe HPG | Classe HPG tipo B |
Fonte: MegaMekHQ
Defensor [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Atacante [IA MegaMek]

2803, 04 de julho - Kirklin
A brisa fria de Kirklin cortava o ar como lâminas invisíveis. Em um planeta de baixa pressão e gravidade mais suave, o céu parecia mais alto e as nuvens pesavam menos; ainda assim, o vento trazia um cheiro metálico que não dava trégua. Ao norte, alguns campos agrícolas ondulavam sob o sol de verão. Ao sul, fumaça se erguia das chaminés de uma gigantesca fábrica — a Planta de Veículos de Combate das Indústrias Kallon — o coração industrial de Kirklin e alvo imediato do Combinado Draconis.
Nos meses anteriores, enquanto Paul Davion lançava sua contra‑ofensiva, uma súbita erupção de hostilidades entre as forças Capellanas e Kuritas sobre antigos mundos da Hegemonia Terrana obrigou o Combinado a deslocar unidades de elite para essa nova frente. Aproveitando a brecha, a AFFS avançou e tomou o controle do complexo Kallon sem encontrar resistência séria. Porém, a sorte não duraria: percebendo seu erro estratégico, o Combinado reorganizou‑se e planejou retomar — ou arrasar — a planta antes que os Davion pudessem utilizá‑la para rearmar suas forças.
Às 16h, enquanto sombras se alongavam sobre as planícies, a Companhia Mercenária pousou dentro do perímetro industrial. O Marechal Thomas Halder‑Davion abriu o canal de comando, seu tom carregado de urgência:
— “Senhores, Kallon produz o combustível dos nossos sonhos… e dos nossos pesadelos. O Combinado quer apagar este complexo do mapa para nos negar qualquer vantagem. Não deixem isso acontecer. A base é vasta; as defesas são nossas, mas o ataque será deles. Contem com veteranos, com Mechs de todos os tipos. Vocês são a parede entre a produção e o nada. Segurem.”
Os sensores internos de cada cockpit foram inundados por projeções de MacAres Solon, a inteligência artificial da Companhia. Em vez de piadas irônicas, os avisos eram frios e calculados:
— “Malha defensiva estabelecida. Probabilidade de ataque múltiplo em um eixo. Conselho: priorizar forças de assalto ao norte. Lembrete: a gravidade local permite saltos 25% mais longos. Ajustem seus cálculos balísticos.”
A visão do mapa era desafiadora: ao norte, uma planície com florestas, cortada de oeste a leste por um grande canyon. Quatro pontes robustas cruzavam essa garganta de rocha, ligando as terras agrícolas ao complexo industrial. Ao sul e leste do cânion, depósitos de combustível numerados, linhas de montagem subterrâneas e hangares colossais abrigavam peças de blindados em vários estados de montagem. Entre esses extremos, campos de pouso, armazéns e áreas de testes estavam separados por cercas e paredes de concreto.
A missão era clara: defender os edifícios‑chave da Kallon — especialmente os silos de produção, as linhas de montagem e o centro de comando — enquanto forças do Combinado avançavam, buscando atravessar as pontes e sabotar tudo. A Companhia precisava aguentar até que a AFFS consolidasse a invasão planetária nas cidades de Kooperville e Nathan.
As sirenes da fábrica começaram a tocar, e, sob a luz baixa de uma tarde fria, sombras de diversos tipos de BattleMechs Kurita surgiam no horizonte. Era hora de transformar linhas de produção em linhas de defesa.
Situação
Kirklin é um mundo temperado de baixa pressão com gravidade reduzida (0,75 g), dividido entre planícies cultivadas e grandes complexos industriais. A base da Kallon Industries que a AFFS tomou recentemente fica do lado sul de um enorme canyon que corta o mapa de oeste a leste. A única ligação entre o lado norte (planícies e florestas) e o sul industrial são quatro pontes robustas. Cada ponte atravessa as falésias do canyon, ligando trilhos e estradas rurais às cercas e muros do complexo de Kallon.
A Companhia Mercenária está posicionada dentro da fábrica, após reocupá‑la durante o início da invasão de Kirklin. As forças de Paul Davion estão atacando as principais cidades enquanto o Combinado Draconis redistribui unidades. Ao perceber seu erro estratégico de deixar a Kallon desguarnecida, o inimigo reuniu Mechs leves, médios, pesados e algumas unidades de assalto para uma operação de recaptura e sabotagem. Incapazes de retomar todo o complexo com segurança, os Kuritas pretendem atravessar as pontes, invadir o pátio industrial e destruir os prédios principais (silos de combustível, linhas de montagem e centro de comando) com armamentos pesados, impedindo a AFFS de utilizar a produção de blindados.
O terreno favorece emboscadas: ao norte há bosques dispersos e colinas; o canyon cria gargalos naturais onde quatro pontes fornecem os únicos acessos. Ao sul, o complexo é um labirinto de hangares, depósitos e tanques, onde os defensores podem usar cobertura mas também correm risco de fogo pesado inimigo. A MacAres Solon, em modo tático passivo, identificará aproximações, sugerirá preposicionamento de armas e contabilizará as melhores zonas de tiro para aproveitar o salto ampliado pela baixa gravidade.
A missão da Companhia é clara: impedir a travessia e destruir ou repelir qualquer unidade Kurita que tente entrar na Kallon. A AFFS somente pode consolidar Kirklin se mantiver a fábrica e sua produção intacta. A destruição de cada ponte atrasa o inimigo, mas também limita rotas de retirada e de reforço; cada prédio preservado mantém viva a capacidade industrial da Casa Davion.
Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 4 de julho de 2803.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.
Colocar os jogadores no time 1 – Defensor, contratados pelos Sóis Federados.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Alpha do Combinado Draconis (configurar no modo Sniper do MegaMek).
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Betha do Combinado Draconis (configurar no modo Striker do MegaMek).
Mapa


Defensor [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem

Atacante [IA MegaMek]
O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:
2º Player representado as unidades Alpha, composto por 60% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Sniper do MegaMek;
3º Player representado as unidades Betha, composto por 60% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Striker do MegaMek;


Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Desembarque
Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque no centro do mapa;
Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior);
Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior).
Objetivos
Atacante [Jogadores]:
Paredão (+100) Impedir que os hexes 1048, 2350 e 4149 sejam destruídos até o final 20º turno, cada hex um possui CF de 100 (100 pontos de conquista por cada hex não destruído);
Defensor [2º e 3º Player]:
Demolidor (+100) Destruír os hexes 1048, 2350 e 4149 até o final 20º turno, cada hex um possui CF de 100 (100 pontos de conquista por cada hex destruído);
Extração
Atacante (Jogadores): poderá sair do mapa por qualquer borda;
Defensor (2º e 3º Player): poderá sair do mapa por qualquer borda;
Condição de Término da Partida
Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:
Quando atingir o final do 20º turno;
Quando todos os hexes 1048, 2350 e 4149 forem destruídos.
Condições Ambientais
Gravidade: 0,75g;
Temperatura: 22ºC;
Período: tarde (16 horas);
Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.
Regras Especiais
Dano Incapacitante (opcional):
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
Em caso de vitória pelos Atacantes, cada MechWarrior poderá contratar uma melhoria (quirk) de armamento por 16.000.000 de C-Bills para apenas um modelo de arma específica do seu BattleMech que defendeu as Indústrias Kallon.
Conclusão

Quando a noite caiu sobre Kirklin, o ar frio ainda reverberava com ecos de explosões e tiros de canhão. Os confrontos pesados em torno das pontes e dentro da área industrial deixaram o terreno marcado por crateras e escombros, e colunas de fumaça erguiam se ao céu rarefeito. Nem todos os relatórios concordam sobre o destino da Kallon: alguns contam que os defensores repeliram todas as investidas Kuritas, preservando linhas de montagem e silos; outros mencionam incêndios e estruturas danificadas antes que os ataques fossem detidos.
O certo é que a investida de Davion continuou. Enquanto combates ferozes ocorriam no sul, as divisões da AFFS avançaram sobre Kooperville e Nathan, transformando o terreno urbano em campos de batalha. Com o apoio de interdição eletrônica instalado nos sistemas subterrâneos de Sodus e a desorganização do Combinado causada pela sua guerra paralela com a Confederação Capellana, Kirklin foi subjugada após dias de luta. A planta da Kallon — parcialmente preservada ou reconstruída às pressas — logo voltou a produzir, agora para os Sóis Federados.
Nas notas do Marechal Thomas Halder Davion, a campanha foi resumida em uma frase sóbria: “Protegemos o que nutre a guerra e deixamos o Dragão sem fôlego.” A MacAres Solon, por sua vez, registrou um comentário lacônico: “Probabilidade de ataques futuros a instalações industriais semelhante: elevada. Proceder com reparos.”
O avanço não parou ali. Com Kirklin em mãos e a linha de produção retomada, a contra ofensiva voltou se para um mundo novo: Colia, um planeta de 0,65 g com vastas águas, clima quente e cidades costeiras, onde a próxima missão aguardaria os mercenários.
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.
Criado por:
Rosemberg A. F.
Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para






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