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Capac - 10ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • 1 de dez.
  • 14 min de leitura

Campanha Battletech Histórias

Fúria sobre a Fortaleza

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Capac - 2803, 27 de março

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Sistema


Informações Técnicas

CAPAC

SISTEMA CAPAC

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

G9V (190 horas)

Estação de Recarga

Nenhuma

CAPAC

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

11.400,0 km

Posição no Sistema

3 (0,800 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

5,87 dias

Duração do Ano

1,1 Anos terrestres

Duração do Dia

25 horas

Gravidade da Superfície

0,86g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Alta

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

19ºC

Água da Superfície

45%

Maior Vida Nativa

Répteis

Satélites

Nenhum

Territórios (Cidade Capital)

New Gunma-ken - Capital: New Ozpinar

População

415.901.836

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica A: Mundo de alta tecnologia. Centros de pesquisas avançada e universidades; melhor atendimento médico; indústria de microeletrônica de ponta.

Desenvolvimento Industrial A: Moderadamente industrializado. Pode produzir uma quantidade e gama limitada de produtos complexos.

Dependência de Matéria-Prima A: Totalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar em grandes quantidades.

Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos.

Dependência Agrícola A: Cesta de pão. As agroindústrias planetárias satisfazem todas as necessidades locais e sustentam um próspero comércio de exportação, conforme permitido pelo transporte espacial disponível.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M10 Inicio

2803, 27 de março - Capac

Capac não era um deserto morto: era uma forja. O vento trazia cheiro de pó mineral e ozônio, raspando as dunas como lixa sobre aço. Ao noroeste, um espaçoporto de placas gastas — cicatrizado por centenas de pousos — dormia sob o sol pálido. Ao centro, um oásis ovalado cintilava em tons de turquesa, rodeado por vegetação raquítica e dutos de captação. E, a leste, formações rochosas erguiam-se como muralhas naturais, labirinto perfeito para emboscadas.

Lá dentro, encostada no flanco das colinas, erguia-se o alvo: Bastião Arashi, a base de comando mais fortificada do Combinado Draconis em Capac. Cúpulas sensoras, emissores de ECM, casamatas enterradas e abrigos reforçados alinhavam-se até o limite oeste do complexo — onde o Centro de Comando Arashi-K controlava toda a malha de defesa do setor. Destruir aquele cérebro e sair vivo seria arrancar os olhos do Dragão antes da invasão principal da AFFS.

A DropShip da Companhia cortou o ar em silêncio agressivo, mergulhando por trás das cristas do leste. Nos cockpits, a MacAres Solon inundou os HUDs com projeções: corredores de aproximação, cones de detecção, latência de baterias LRM, janelas de queima para salto de emergência.

— “Análise: malha antiaérea segmentada em cinco nós. Sugestão: vetor de inserção Delta-Três, 14 segundos de sombra radar. Observação: ‘rápido e limpo’ é estatisticamente incompatível com ‘toda a base está acordada’.”
— “Anotado, MacAres. Tentaremos o impossível, versão silenciosa”,

Rosnou um MechWarrior.

O canal priorizado chiou. A voz do Marechal Thomas Halder-Davion chegou sem floreios, firme como um selo em ordens de batalha:

— “Companhia, ouçam. A AFFS ataca as demais instalações em H-30. Vocês são o bisturi: entram pelo leste, cortam o centro de comando no limite oeste e saem antes do primeiro contra-golpe pesado. Não buscamos glória; buscamos efeito. Se Arashi-K cair, os escudos planetários e a coordenação de contra-ataques colapsam por horas. Esse é o espaço que precisamos para tomar Capac.”
— “Vocês já nos deram mundos. Hoje, preciso que deem minutos. Façam valer.”

A rampa abriu. Areia quente e luz crua invadiram o compartimento. Os Mechs tocaram o solo em sequência, amortecedores gemendo, silhuetas recortadas pelas cristas das montanhas. À frente, o oásis espelhava o céu — belo e inútil — enquanto as rotas de serviço do espaçoporto cruzavam a paisagem como veias de concreto.

Arashi respondeu primeiro. Sirenes se ergueram em tons agudos; antenas giraram; drones de reconhecimento saltaram dos berços; pontos brancos — Mechs leves, médios e silhuetas mais pesadas — pipocaram nos scanners. A MacAres fatiou o caos em instruções curtas:

— “Janela de interferência ativa. IFF inimigo confuso por 11,2 segundos. Vetor Alfa: rotação por trás do oásis; Bravo: cravar nos hardpoints ECM; Charlie: corredor de penetração direto ao Arashi-K. Estatística de sobrevivência aumenta se ninguém parar para admirar a vista.”

O primeiro arco de PPC riscou o ar. As rochas devolveram o estampido, multiplicado. A areia levantou-se em muralhas efêmeras, engolindo pegadas, apagando certezas. A Companhia avançou quebrando distância, alternando fumaça, salto e velocidade, empilhando segundos — exatamente o que o Marechal pedira. Porque, naquele dia, minutos eram tão valiosos quanto mundos.

O relógio de missão começou a sangrar tempo. E, sob o sol magro de Capac, o Dragão despertou para defender seu ninho.


Situação

O planeta Capac é conhecido por seus vastos desertos minerais e intensa atividade industrial subterrânea. Sob o controle do Combinado Draconis, suas instalações de mineração e refinamento foram convertidas em centros de produção militar e bases de apoio para toda a fronteira. A mais importante dessas instalações é o Bastião Arashi, uma fortaleza tecnológica cravada nas colinas áridas de New Özpınar, responsável pelo comando logístico, comunicações de campo e controle orbital de toda a guarnição Kurita no planeta.

A destruição do Centro de Comando Arashi-K, núcleo operacional da base, é considerada pela AFFS o ponto de ruptura da defesa planetária. Com o comando inimigo paralisado, as forças principais de Paul Davion poderão lançar sua ofensiva em larga escala, retomando as cidades industriais e neutralizando as forças Kuritas restantes.

A Companhia Mercenária foi designada para realizar um ataque cirúrgico. A missão consiste em pousar com a DropShip ao leste do complexo, infiltrar-se rapidamente através das formações rochosas e destruir o Centro de Comando Arashi-K localizado no extremo oeste da base, antes que as forças principais da AFFS iniciem a invasão total. O objetivo secundário é neutralizar as defesas antiaéreas para garantir uma rota de evacuação segura.

O terreno é árido e irregular, composto por planícies pedregosas e cânions estreitos, alternando zonas de areia instável e cristas rochosas ideais para emboscadas. O mapa operacional inclui três pontos principais: o espaçoporto ao noroeste, o oásis central — usado como fonte hídrica da base — e o cinturão de rochas ao leste, que servirá como rota de inserção da Companhia.

Os sensores da MacAres Solon indicam múltiplas formações inimigas: uma linha defensiva de Mechs médios e pesados, unidades de assalto posicionadas em patrulha e baterias antiveículo instaladas ao redor do centro de comando. Estimativas apontam que as forças do Combinado possuem o triplo da capacidade de fogo da Companhia. A IA fornecerá suporte em tempo real, com cálculos de evasão, coordenação de fogo concentrado e interceptação de comunicações.

A vitória nesta missão não será medida apenas pela sobrevivência, mas pelo impacto. Se o Arashi-K cair, Capac se tornará o próximo mundo livre da influência do Dragão.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 27 de março de 2803.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Alpha do Combinado Draconis (configurar no modo Sniper do MegaMek).

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Betha do Combinado Draconis (configurar no modo Striker do MegaMek).


Mapa

Mapas oficiais do Battletech: AeroBase 1, AeroBase 2, Desert Runway, Oasis, Badlands 1 e Badlands 2
Mapas oficiais do Battletech: AeroBase 1, AeroBase 2, Desert Runway, Oasis, Badlands 1 e Badlands 2
Mapa para MegaMek
Mapa para MegaMek


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Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Caso a Companhia Mercenárias dos jogadores possua uma DropShip, esta deve obrigatoriamente ser utilizada para a missão, do contrário, os jogadores deverão utilizar uma Confederate (2602), a qual não irá contar para o BV.

Observação: escolha um Mech para ser o Comandante do grupo Atacante.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

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O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem


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Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 2º Player representado as unidades Alpha, composto por 150% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Sniper do MegaMek;

    • Observação: escolha um Mech para representar o Comandante de todas as unidades Kuritas;

  • 3º Player representado as unidades Betha, composto por 150% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Striker do MegaMek;

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Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque dentro da DropShip em até 3 hexes da borda leste do mapa (lado direito), com altura de 2 leveis;

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda oeste do mapa (lado esquerdo);

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda oeste do mapa (lado esquerdo);


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Sem cabeça (100) Destruir o Comandante Defensor até o final do 20º turno (100 pontos de conquista);

  • Comando em baixa (+100) Destruir os hexes da torre de comando até o final do 20º turno, localizadas nos hexes 0211, 0212 e 0311 do mapa AeroBase 1. Cada hex possuir CF de 150, elevação 5 e tipo de construção Medium (100 pontos de conquista por cada hex destruído);

Defensor [2º e 3º Player]:

  • Sem cabeça (100) Destruir o Comandante Atacante até o final do 20º turno (100 pontos de conquista);

  • Moral alta (+100) Impedir que destruam os hexes da torre de comando até o final do 20º turno, localizadas nos hexes 0211, 0212 e 0311 do mapa AeroBase 1. Cada hex possuir CF de 150, elevação 5 e tipo de construção Medium (100 pontos de conquista por cada hex não destruído);


Extração

  • Atacante (Jogadores): não poderá sair do mapa até o final do 20º turno, caso ocorra será considerado destruído;

  • Defensor (2º e 3º Player): não poderá sair do mapa até o final do 20º turno, caso ocorra será considerado destruído.


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando atingir o final do 20º turno;

  • Quando todos os Atacantes saírem do mapa ou forem destruídos/desabilitados;

  • Quando todos os Defensores saírem do mapa ou forem destruídos/desabilitados;


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,86g;

  • Temperatura: 19ºC;

  • Período: manhã (10 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.


Regras Especiais


DROPSHIP (pág. 249 Battletech Total Warfare)

Caso a Companhia Mercenária dos jogadores possua um DropShip, eles devem usa-la, qualquer dano causado a ela deve ter seu reparo custeado ao final da missão. A DropShip não conta para o BV dos jogadores e pode ajudar no ataque aos inimigos.

Caso contrário, os jogadores poderão utilizar uma DropShip dos Sóis Federados sem ter desconto em seu pagamento caso haja avaria da nave. A DropShip não conta para o BV dos jogadores e não pode ajudar no ataque aos inimigos.

Ataques por e contra DropsShips Esféricas na Atmosféra

DropShips Esféricas e pequenas embarcações Esféricas, em baixa altitude, usam os mesmos Diagramas de Tiro e Ataque que as unidades Aeroespaciais Esféricas no chão usam (veja p. 250 Battletech Total Warfare). Uma unidade esférica pode gastar 1 MP de impulso para inverter o lado esquerdo e o lado direito.

O jogador pode optar por mudar a face da nave em 180 graus ou qualquer fração disso, mas o custo desse movimento é sempre de 1 MP, não importa o quanto a nave gire, até 180 graus.

Para qualquer ataque que atinja uma Unidade Esférica de uma unidade de tiro na mesma altitude, role 1D6. Com resultado 1, o ataque atinge o Nariz; no resultado de 2 a 5, o ataque atinge o Lateral; e com um resultado de 6, o ataque atinge a popa. Para qualquer ataque de uma unidade de tiro em uma altitude maior que atinja um Unidade Esférica, role 1D6. No resultado de 1-3, o ataque atinge o Nariz; no resultado de 4-6 o ataque atinge o Lateral. Para qualquer ataque de uma unidade de tiro em uma altitude menor que atinja uma Unidade Esférica, role 1D6. No resultado de 1-3, o ataque atinge a ré; no resultado de 4-6 o ataque atinge o Lateral.

Para ataques de uma unidade esférica, se a unidade alvo estiver na mesma altitude da Unidade Esférica, ela pode disparar as armas de Frente e Popa, de frente para o alvo. Se o alvo for mais alto do que a unidade esférica, ele pode disparar o nariz e as armas apropriadas do lado frontal no alvo. Para unidades em uma altitude mais baixa, a Unidade Esférica pode disparar as armas de popa e laterais de popa apropriadas no alvo.

As naves esféricas podem atingir unidades em sua “zona morta” (consulte Ataques ar-ar, p. 241 TW). Para alvos em uma altitude maior, a Unidade Esférica pode disparar suas armas de nariz no alvo. Para alvos em altitudes mais baixas, a Unidade Esférica pode disparar suas armas de popa no alvo.

Danos a Unidades Aeroespaciais na Atmosfera

Uma unidade aeroespacial na atmosfera deve fazer uma Rolagem de Controle na Fase Final de cada turno em que sofre dano (veja a pág. 93 TW). Todos os modificadores de alvo apropriados mostrados na Tabela de Jogadas de Controle (incluindo o modificador +2 para Operações Atmosféricas) e a Tabela de Modificadores de Controle Atmosférico acima se aplicam a esta jogada. Uma unidade que fica fora de controle no mapa de baixa altitude perde automaticamente 1D6 altitudes e pode travar se isso fizer com que ela entre em um hexágono com uma altitude maior que a sua (consulte Crashes, p. 81 TW).

Ataques por Unidades Aeroespaciais Aterrissadas

Um DropShip aterrissado pode fornecer uma quantidade fenomenal de poder de fogo para a força que o emprega; essas unidades geralmente servem como o ponto focal de uma defesa fixa. As regras a seguir permitem o uso de tais potências no campo de batalha.

Caças: Caças têm os mesmos arcos de tiro e direções de ataque para fogo recebido no mapa terrestre e no mapa espacial; todos os ataques com armas de lutadores terrestres aplicam um modificador de +2 para acertar.

Linha de visão

Ao contrário das unidades aeroespaciais, as unidades aeroespaciais terrestres se elevam acima do nível do(s) hexágono(s) subjacente(s) que ocupam, que é usado ao determinar o LOS de uma unidade aeroespacial terrestre de ataque ao alvo (consulte Tabela de Alturas da Unidade, p. 99 TW).

Ao contrário de outras unidades, um DropShip aterrado determina LOS de um dos seis hexágonos adjacentes que ocupa ao alvo; qualquer hex fornece as melhores circunstâncias de LOS.

Arcos de Tiro

Aerodyne DropShips e Smallcraft têm a mesma orientação em um mapa terrestre e em um mapa espacial e, portanto, seus arcos de disparo não mudam quando aterrados; simplesmente use o Diagrama de Arcos de Disparo Aerodyne na pág. 236 TW, bloqueando um hexágono central e seis hexágonos adjacentes para determinar os arcos de tiro baseados no solo, em particular em quais hexágonos a unidade não pode disparar. Aerodyne DropShips e Smallcraft não podem atirar em alvos no hexágono que ocupam, nem podem atirar em unidades aeroespaciais aerotransportadas.

Os DropShips e as pequenas embarcações esféricas pousam primeiro na popa e, portanto, usam arcos de disparo distintos, conforme mostrado no diagrama Arcos de disparo de DropShip esferóide aterrado na página 250 TW:

Arco do Lado Esquerdo: Todas as armas de frente-esquerda e ré-esquerda disparam no Arco do Lado Esquerdo.

Arco do Lado Direito: Todas as armas dianteiras e traseiras disparam no Arco do Lado Direito.

Armas montadas no nariz: As armas montadas no nariz só podem atingir unidades aeroespaciais aerotransportadas (consulte Armas de disparo abaixo).

Armas montadas na popa: As armas montadas na popa podem atingir apenas unidades nos mesmos hexágonos ocupados pelo esferóide DropShip ou Small craft; ele pode atingir qualquer um dos 7 hexágonos que ocupa com qualquer arma montada na popa (veja Armas de Disparo abaixo).

Nota: O jogador controlador decide sobre a orientação de um esferóide aterrado DropShip ou pequena embarcação disparando arcos depois que a unidade pousou (consulte Aterrissagem, p. 87), caiu (se cair e sobreviver, trate o esferóide DropShip ou pequena embarcação como se pousou primeiro na popa) ou ao colocá-lo no campo de batalha, se parte de uma configuração de cenário. Os arcos de tiro permanecem inalterados uma vez determinados até que o DropShip ou Small Craft decole.

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Armas de Fogo

Os ataques de DropShips são realizados com as exceções mencionadas acima em relação aos arcos de disparo para DropShips Esféricos Aterrissados. Resolva cada arma individual como um ataque separado, usando intervalos e valores de dano encontrados nas páginas 303-304.

DropShips aterrissados aplicam um modificador de -2 para acertar contra todos os alvos não aeroespaciais (isso inclui unidades aeroespaciais aterrissadas).

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Alvos Múltiplos: DropShips esféricos no solo são as únicas unidades que podem atacar unidades aeroespaciais em voo - usando armas montadas no nariz - enquanto atacam simultaneamente unidades não aeroespaciais (isso inclui unidades aeroespaciais terrestres - com as armas em seus outros arcos.

Direção de ataque

Ataques contra um DropShip Aerodyne aterrado usam o diagrama de Direção de Ataque DropShip Aerodyne Aterrissado.

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Os ataques contra DropShips esféricos aterrissados usam o diagrama de direção de ataque DropShip esféricos aterrissado. Tal como acontece com os arcos de tiro, o jogador controlador decide sobre a orientação do lado esquerdo e direito do DropShips para direção de ataque uma vez que a unidade pousou, caiu ou foi colocada em um cenário; a direção do ataque permanece inalterada uma vez determinada até que o DropShip decole.

LOS: A linha de visão de uma unidade atacante para um DropShip aterrissado é desenhada para um dos seis hexágonos adjacentes que o DropShip ocupa, não o hex central.

Alvo imóvel: Conforme observado na página 110 TW, DropShips aterrissados são considerados alvos imóveis.

Dano

Danos a unidades aeroespaciais aterrissadas são resolvidos exatamente como danos a unidades aeroespaciais aerotransportadas.

Combate DropShip

DropShips sofrem danos da mesma forma no mapa terrestre e no mapa espacial. O ângulo de ataque determina a face atingida pelo fogo recebido e o ataque deve exceder o Limite de Dano para causar dano crítico. Os Aerodyne DropShips usam as mesmas faces do mapa espacial, enquanto os ataques contra DropShips esféricos sempre atingem o lado.

Os ataques de DropShips são realizados da mesma maneira que no mapa espacial.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Em caso de vitória pelo Atacante, o grupo obtém informações sobre uma atualização de uma das armas contidas em seus Mechs, cada jogador recebe uma quirk de apenas um tipo de arma para melhoria.


Conclusão

Audio cover
C24M10 Final

O horizonte de Capac queimava em tons de laranja e cinza. O sol, filtrado pela poeira levantada pelos combates, parecia mais uma lâmina incandescente que riscava o céu. A ofensiva havia se transformado em uma sucessão de duelos, explosões e transmissões entrecortadas — fragmentos de uma guerra travada metro a metro, sob o som constante de alarmes e o cheiro acre do metal derretido.

No deserto de New Özpınar, o Bastião Arashi tornou-se o palco de uma das batalhas mais intensas da contra-ofensiva Davion. As forças do Combinado Draconis lutaram com ferocidade desesperada, executando contra-ataques sucessivos e utilizando todos os recursos à disposição — desde minas terrestres até ataques orbitais de saturação. Cada rocha e cada duna serviram de trincheira, e o campo em torno da fortaleza passou a ser chamado pelos sobreviventes de Vale dos Fantasmas, onde sensores ainda registravam calor de reatores há muito silenciados.

A operação da Companhia Mercenária, conduzida sob fogo cerrado, deixou marcas profundas. Nenhum relatório confirmou o destino exato do Centro de Comando Arashi-K, mas o caos que se seguiu dentro da base indicava que o coração do sistema de defesa havia sido comprometido. Horas depois, a AFFS iniciou o assalto principal — e o inferno se acendeu de vez.

Durante três dias, Capac foi um turbilhão de fogo. Divisões inteiras da AFFS avançaram em colunas sobre o deserto, enfrentando uma resistência encarniçada. As batalhas urbanas em Duraan City e nos cinturões industriais varreram distritos inteiros, com perdas altíssimas para ambos os lados. Mas quando o último transmissor do Combinado se calou, as bandeiras douradas dos Sóis Federados voltaram a tremular sobre as torres do planeta.

A vitória veio ao custo de sangue, suor e silêncio, uma breve nota técnica assinada pelo Marechal Thomas Halder-Davion informando que Arashi não emite mais sinal e agora está de volta.

Com Capac finalmente pacificado, a ofensiva avançava. O próximo destino: Sodus, um mundo cercado por desertos, montanhas e segredos — e a guerra, como sempre, esperava por eles.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

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