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Capac - 10ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • 1 de dez. de 2025
  • 9 min de leitura

Atualizado: 21 de dez. de 2025

Campanha Battletech Histórias

Fúria sobre a Fortaleza


Capac - 2803, 27 de março


Sistema


Informações Técnicas

CAPAC

SISTEMA CAPAC

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

G9V (190 horas)

Estação de Recarga

Nenhuma

CAPAC

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

11.400,0 km

Posição no Sistema

3 (0,800 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

5,87 dias

Duração do Ano

1,1 Anos terrestres

Duração do Dia

25 horas

Gravidade da Superfície

0,86g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Alta

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

19ºC

Água da Superfície

45%

Maior Vida Nativa

Répteis

Satélites

Nenhum

Territórios (Cidade Capital)

New Gunma-ken - Capital: New Ozpinar

População

415.901.836

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica A: Mundo de alta tecnologia. Centros de pesquisas avançada e universidades; melhor atendimento médico; indústria de microeletrônica de ponta.

Desenvolvimento Industrial A: Moderadamente industrializado. Pode produzir uma quantidade e gama limitada de produtos complexos.

Dependência de Matéria-Prima A: Totalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar em grandes quantidades.

Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos.

Dependência Agrícola A: Cesta de pão. As agroindústrias planetárias satisfazem todas as necessidades locais e sustentam um próspero comércio de exportação, conforme permitido pelo transporte espacial disponível.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M10 Inicio

2803, 27 de março - Capac

Capac não era um deserto morto: era uma forja. O vento trazia cheiro de pó mineral e ozônio, raspando as dunas como lixa sobre aço. Ao noroeste, um espaçoporto de placas gastas — cicatrizado por centenas de pousos — dormia sob o sol pálido. Ao centro, um oásis ovalado cintilava em tons de turquesa, rodeado por vegetação raquítica e dutos de captação. E, a leste, formações rochosas erguiam-se como muralhas naturais, labirinto perfeito para emboscadas.

Lá dentro, encostada no flanco das colinas, erguia-se o alvo: Bastião Arashi, a base de comando mais fortificada do Combinado Draconis em Capac. Cúpulas sensoras, emissores de ECM, casamatas enterradas e abrigos reforçados alinhavam-se até o limite oeste do complexo — onde o Centro de Comando Arashi-K controlava toda a malha de defesa do setor. Destruir aquele cérebro e sair vivo seria arrancar os olhos do Dragão antes da invasão principal da AFFS.

A DropShip da Companhia cortou o ar em silêncio agressivo, mergulhando por trás das cristas do leste. Nos cockpits, a MacAres Solon inundou os HUDs com projeções: corredores de aproximação, cones de detecção, latência de baterias LRM, janelas de queima para salto de emergência.

— “Análise: malha antiaérea segmentada em cinco nós. Sugestão: vetor de inserção Delta-Três, 14 segundos de sombra radar. Observação: ‘rápido e limpo’ é estatisticamente incompatível com ‘toda a base está acordada’.”
— “Anotado, MacAres. Tentaremos o impossível, versão silenciosa”,

Rosnou um MechWarrior.

O canal priorizado chiou. A voz do Marechal Thomas Halder-Davion chegou sem floreios, firme como um selo em ordens de batalha:

— “Companhia, ouçam. A AFFS ataca as demais instalações em H-30. Vocês são o bisturi: entram pelo leste, cortam o centro de comando no limite oeste e saem antes do primeiro contra-golpe pesado. Não buscamos glória; buscamos efeito. Se Arashi-K cair, os escudos planetários e a coordenação de contra-ataques colapsam por horas. Esse é o espaço que precisamos para tomar Capac.”
— “Vocês já nos deram mundos. Hoje, preciso que deem minutos. Façam valer.”

A rampa abriu. Areia quente e luz crua invadiram o compartimento. Os Mechs tocaram o solo em sequência, amortecedores gemendo, silhuetas recortadas pelas cristas das montanhas. À frente, o oásis espelhava o céu — belo e inútil — enquanto as rotas de serviço do espaçoporto cruzavam a paisagem como veias de concreto.

Arashi respondeu primeiro. Sirenes se ergueram em tons agudos; antenas giraram; drones de reconhecimento saltaram dos berços; pontos brancos — Mechs leves, médios e silhuetas mais pesadas — pipocaram nos scanners. A MacAres fatiou o caos em instruções curtas:

— “Janela de interferência ativa. IFF inimigo confuso por 11,2 segundos. Vetor Alfa: rotação por trás do oásis; Bravo: cravar nos hardpoints ECM; Charlie: corredor de penetração direto ao Arashi-K. Estatística de sobrevivência aumenta se ninguém parar para admirar a vista.”

O primeiro arco de PPC riscou o ar. As rochas devolveram o estampido, multiplicado. A areia levantou-se em muralhas efêmeras, engolindo pegadas, apagando certezas. A Companhia avançou quebrando distância, alternando fumaça, salto e velocidade, empilhando segundos — exatamente o que o Marechal pedira. Porque, naquele dia, minutos eram tão valiosos quanto mundos.

O relógio de missão começou a sangrar tempo. E, sob o sol magro de Capac, o Dragão despertou para defender seu ninho.


Situação

O planeta Capac é conhecido por seus vastos desertos minerais e intensa atividade industrial subterrânea. Sob o controle do Combinado Draconis, suas instalações de mineração e refinamento foram convertidas em centros de produção militar e bases de apoio para toda a fronteira. A mais importante dessas instalações é o Bastião Arashi, uma fortaleza tecnológica cravada nas colinas áridas de New Özpınar, responsável pelo comando logístico, comunicações de campo e controle orbital de toda a guarnição Kurita no planeta.

A destruição do Centro de Comando Arashi-K, núcleo operacional da base, é considerada pela AFFS o ponto de ruptura da defesa planetária. Com o comando inimigo paralisado, as forças principais de Paul Davion poderão lançar sua ofensiva em larga escala, retomando as cidades industriais e neutralizando as forças Kuritas restantes.

A Companhia Mercenária foi designada para realizar um ataque cirúrgico. A missão consiste em pousar com a DropShip ao leste do complexo, infiltrar-se rapidamente através das formações rochosas e destruir o Centro de Comando Arashi-K localizado no extremo oeste da base, antes que as forças principais da AFFS iniciem a invasão total. O objetivo secundário é neutralizar as defesas antiaéreas para garantir uma rota de evacuação segura.

O terreno é árido e irregular, composto por planícies pedregosas e cânions estreitos, alternando zonas de areia instável e cristas rochosas ideais para emboscadas. O mapa operacional inclui três pontos principais: o espaçoporto ao noroeste, o oásis central — usado como fonte hídrica da base — e o cinturão de rochas ao leste, que servirá como rota de inserção da Companhia.

Os sensores da MacAres Solon indicam múltiplas formações inimigas: uma linha defensiva de Mechs médios e pesados, unidades de assalto posicionadas em patrulha e baterias antiveículo instaladas ao redor do centro de comando. Estimativas apontam que as forças do Combinado possuem o triplo da capacidade de fogo da Companhia. A IA fornecerá suporte em tempo real, com cálculos de evasão, coordenação de fogo concentrado e interceptação de comunicações.

A vitória nesta missão não será medida apenas pela sobrevivência, mas pelo impacto. Se o Arashi-K cair, Capac se tornará o próximo mundo livre da influência do Dragão.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 27 de março de 2803.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Alpha do Combinado Draconis (configurar no modo Sniper do MegaMek).

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Betha do Combinado Draconis (configurar no modo Striker do MegaMek).


Mapa

Mapas oficiais do Battletech: AeroBase 1, AeroBase 2, Desert Runway, Oasis, Badlands 1 e Badlands 2
Mapas oficiais do Battletech: AeroBase 1, AeroBase 2, Desert Runway, Oasis, Badlands 1 e Badlands 2
Mapa para MegaMek
Mapa para MegaMek


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Observação: escolha um Mech para ser o Comandante do grupo Atacante.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 2º Player representado as unidades Alpha, composto por 75% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Sniper do MegaMek;

    • Observação: escolha um Mech para representar o Comandante de todas as unidades Kuritas;

  • 3º Player representado as unidades Betha, composto por 75% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Striker do MegaMek;

Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda leste do mapa (lado direito), com altura de 2 leveis;

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda oeste do mapa (lado esquerdo);

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda oeste do mapa (lado esquerdo);


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Sem cabeça (200) Destruir o Comandante Defensor até o final do 20º turno (200 pontos de conquista);

  • Comando em baixa (+100) Destruir os hexes da torre de comando até o final do 20º turno, localizadas nos hexes 0211 e 0212 do mapa AeroBase 1. Cada hex possuir CF de 100, elevação 5 e tipo de construção Medium (100 pontos de conquista por cada hex destruído);

Defensor [2º e 3º Player]:

  • Sem cabeça (100) Destruir o Comandante Atacante até o final do 20º turno (100 pontos de conquista);

  • Moral alta (+100) Impedir que destruam os hexes da torre de comando até o final do 20º turno, localizadas nos hexes 0211, 0212 e 0311 do mapa AeroBase 1. Cada hex possuir CF de 150, elevação 5 e tipo de construção Medium (100 pontos de conquista por cada hex não destruído);


Extração

  • Atacante (Jogadores): não poderão sair do mapa até o final do 20º turno, caso ocorra serão considerados destruídos;

  • Defensor (2º e 3º Player): não poderá sair do mapa até o final do 20º turno, caso ocorra será considerado destruído.


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando atingir o final do 20º turno;

  • Quando todos os Atacantes saírem do mapa ou forem destruídos/desabilitados;

  • Quando todos os Defensores saírem do mapa ou forem destruídos/desabilitados;


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,86g;

  • Temperatura: 19ºC;

  • Período: manhã (10 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.


Regras Especiais


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Em caso de vitória pelo Atacante, o grupo obtém informações sobre uma atualização de uma das armas contidas em seus Mechs, cada jogador recebe uma quirk de apenas um tipo de arma para melhoria, essa melhoria custa 10.000.000 de C-Bills.


Conclusão

Audio cover
C24M10 Final

O horizonte de Capac queimava em tons de laranja e cinza. O sol, filtrado pela poeira levantada pelos combates, parecia mais uma lâmina incandescente que riscava o céu. A ofensiva havia se transformado em uma sucessão de duelos, explosões e transmissões entrecortadas — fragmentos de uma guerra travada metro a metro, sob o som constante de alarmes e o cheiro acre do metal derretido.

No deserto de New Özpınar, o Bastião Arashi tornou-se o palco de uma das batalhas mais intensas da contra-ofensiva Davion. As forças do Combinado Draconis lutaram com ferocidade desesperada, executando contra-ataques sucessivos e utilizando todos os recursos à disposição — desde minas terrestres até ataques orbitais de saturação. Cada rocha e cada duna serviram de trincheira, e o campo em torno da fortaleza passou a ser chamado pelos sobreviventes de Vale dos Fantasmas, onde sensores ainda registravam calor de reatores há muito silenciados.

A operação da Companhia Mercenária, conduzida sob fogo cerrado, deixou marcas profundas. Nenhum relatório confirmou o destino exato do Centro de Comando Arashi-K, mas o caos que se seguiu dentro da base indicava que o coração do sistema de defesa havia sido comprometido. Horas depois, a AFFS iniciou o assalto principal — e o inferno se acendeu de vez.

Durante três dias, Capac foi um turbilhão de fogo. Divisões inteiras da AFFS avançaram em colunas sobre o deserto, enfrentando uma resistência encarniçada. As batalhas urbanas em Duraan City e nos cinturões industriais varreram distritos inteiros, com perdas altíssimas para ambos os lados. Mas quando o último transmissor do Combinado se calou, as bandeiras douradas dos Sóis Federados voltaram a tremular sobre as torres do planeta.

A vitória veio ao custo de sangue, suor e silêncio, uma breve nota técnica assinada pelo Marechal Thomas Halder-Davion informando que Arashi não emite mais sinal e agora está de volta.

Com Capac finalmente pacificado, a ofensiva avançava. O próximo destino: Sodus, um mundo cercado por desertos, montanhas e segredos — e a guerra, como sempre, esperava por eles.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para

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