Northfield - 8ª Missão
- CBH

- 9 de nov.
- 9 min de leitura
Atualizado: há 24 horas
Campanha Battletech Histórias
Trem da Meia-Lua

Northfield - 2802, 13 de setembro


Sistema
Informações Técnicas
NORTHFIELD | |
SISTEMA NORTHFIELD | |
Tipo de Estrela (tempo de recarga) | K5V (176 horas) |
Estação de Recarga | Zenith |
WROXETER | |
Facção Pertencente | Sóis Federados |
Tipo de Planeta | Terrestre |
Diâmetro | 12.600,0 km |
Posição no Sistema | 1 (0,280 AU) |
Tempo até o Ponto de Salto | 4,12 dias |
Duração do Ano | 0,8 Ano terrestre |
Duração do Dia | 24 horas |
Gravidade da Superfície | 0,84g |
Atmosfera | Respirável |
Pressão Atmosférica | Alta |
Composição Atmosférica | Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais |
Temperatura Equatorial | 47ºC |
Água da Superfície | 40% |
Maior Vida Nativa | Anfíbios |
Satélites | Nenhum |
Territórios (Cidade Capital) | Roberts (new North Campbell), Williams's Wheel |
População | 2.687.052.909 |
Nível Sócio Industrial | Sofisticação Tecnológica C: Mundo moderadamente avançado. Educação local média e assistência médica; indústria mínima de microeletrônica. Desenvolvimento Industrial D: Baixa industrialização. Aproximadamente equivalente ao nível de meados do século XX; a tecnologia de fusão deve ser importada. Dependência de Matéria-Prima C: Autossustentável. O Sistema produz algumas das matérias-primas necessárias e importa o restante. Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos. Dependência Agrícola D: Agricultura pobre. A produção agrícola mínima obriga a uma forte dependência de importações de fora do mundo para sustentar a população local. |
Classe HPG | Classe HPG tipo A |
Fonte: MegaMekHQ
Atacante [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Defensor [IA MegaMek]

2802, 13 de setembro - Northfield
O sol ainda mal havia rompido o horizonte quando as nuvens densas de Northfield começaram a se dispersar sobre o vale. O rio Meia-Lua serpenteava de norte a sul, refletindo tons prateados sob a luz fria da manhã. À esquerda do mapa natural da guerra, o terreno abria-se em planícies verdes, seguidas pelo grande rio; logo depois, uma cadeia de montanhas escarpadas delimitava o horizonte e, atrás delas, estendia-se outra planície onde corriam os trilhos metálicos do principal corredor ferroviário do setor. Era por ali que passaria o Comboio Tatsu-12 — e era ali que a Companhia Mercenária se preparava para agir.
Mas esta missão não era uma simples interceptação. A bordo do trem estava Edwin Kellin, um agente de inteligência da AFFS que operava infiltrado nas fileiras do Combinado Draconis. Descoberto após meses de espionagem, ele agora era transferido sob forte escolta para interrogatório em Kesselrin. Sua captura comprometeria informações cruciais sobre as rotas logísticas da contra-ofensiva. O Comando Davion, ao saber disso, arquitetou um plano arriscado: realizar um ataque simulado ao comboio, disfarçado de emboscada Kurita, para resgatar Kellin antes que o trem deixasse Northfield.
Nos canais táticos, o Marechal Thomas Halder-Davion transmitiu a ordem pessoalmente:
— “Senhores, isso não é um ataque. É um teatro de guerra. Precisamos parecer inimigos… para salvar um dos nossos. O trem deve ser interceptado, não destruído. A carga viva é o objetivo. Rápidos, silenciosos e certeiros — o sucesso desta missão depende de segundos.”
A velocidade do comboio exigia algo que poucos sabiam executar: precisão em movimento. Por isso, o plano tático da Companhia destacava Mechs leves e ágeis, preparados para avançar em terreno difícil, cruzar o rio em pontos estreitos e alcançar os trilhos antes que o alvo passasse. Nenhuma unidade pesada conseguiria reagir a tempo. Era uma operação para especialistas — e suicidas.
A IA MacAres monitorava a aproximação com a frieza habitual, projetando dados e cálculos em tempo real nos HUDs dos pilotos:
— “Previsão de interceptação: noventa segundos. Recomendação: priorizar unidades com capacidade de aceleração superior a 90 km/h. Observação: o trem não vai parar por educação.”
— “Excelente, então a gente corre primeiro e pensa depois,”
Respondeu um dos MechWarriors, ajustando o propulsor de salto do seu Mech.
— “Correção: estatisticamente, pensar antes de correr reduz mortes em 38,2%. Mas façam como acharem mais… heroico.”
Ao fundo, o eco do rio misturava-se ao som crescente dos trilhos vibrando. O comboio se aproximava — rápido, pesado e sem saber o que o aguardava. Nas encostas do vale, os sensores da Companhia captavam os sinais de reforços Kuritas vindos do sul. A operação teria que ser rápida… ou não haveria resgate, apenas destroços.
Era hora de agir.
E, sob o arco metálico do rio Meia-Lua, o destino de um homem — e talvez de toda uma campanha — seguia preso aos trilhos.
Situação
O vale de Esham, em Northfield, tornou-se o cenário de uma das operações mais delicadas da campanha Davion. A região é cortada por um terreno complexo, onde planícies úmidas ao oeste dão lugar ao sinuoso rio Meia-Lua, que divide o mapa natural de guerra. Ao leste do rio, uma cadeia de montanhas corre paralela ao seu curso, escondendo atrás de si uma faixa estreita de terra por onde passa a principal ferrovia do planeta — uma artéria vital para o transporte de suprimentos do Combinado Draconis.
É justamente por essa ferrovia que avança o Comboio Tatsu-12, um trem designado para o transporte de prisioneiros e oficiais Kuritas. De acordo com interceptações da AFFS, o comboio carrega em um de seus vagões o agente infiltrado Edwin Kellin, espião dos Sóis Federados que fora capturado após meses de infiltração. A missão da Companhia Mercenária é resgatar Kellin antes que o trem ultrapasse a fronteira setorial e desapareça em território sob controle total do Combinado.
O ataque deve simular uma emboscada Kurita para não levantar suspeitas imediatas. O trem não pode ser destruído — apenas imobilizado e tomado rapidamente. A IA MacAres Solon fornecerá suporte tático durante toda a operação, analisando o padrão de velocidade, estimando trajetórias e identificando os pontos de intercepção ideais. Seus cálculos indicam que a interceptação precisa ocorrer em um trecho plano ao norte do mapa, antes que o comboio alcance uma vila, por onde a ferrovia corta.
O sucesso da missão dependerá de velocidade e coordenação. As forças inimigas estão alertas e o uso de Mechs leves e ágeis será essencial para acompanhar o trem e garantir a extração do agente.
O Marechal Thomas Halder-Davion aguarda o relatório da operação. O destino de Edwin Kellin — e o equilíbrio das informações de inteligência da AFFS — dependem do êxito desta ação.
Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 13 de setembro de 2802.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.
Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar o trem Tatsu-12 do Combinado Draconis.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades do Combinado Draconis.
Mapa


Atacante [Jogadores]
Sóis Federados - Companhia Mercenária
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem

Defensor [IA MegaMek]
O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:
2º Player representado por um Mobile Headquarters que tenha caminhar de 6 e corrida de 9, entrando no 1º turno (ficha abaixo);
3º Player composto por 100% do BV do Defensor (jogadores), entrando no 1º turno;


Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Dados do Mobile Headquarters:
Desembarque
Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes do hex 0101;
Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque no hex 3001;
Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque centro do mapa;
Objetivos
Atacante [Jogadores]:
Pegue o trem (100) Conseguir evitar que o Tatsu-12 saia pela borda sul do mapa sem causar dano a ele. O trem irá parar de se movimentar quando um mech do atacante estiver na sua frente. Se por qualquer situação, o Mech que está segurando o trem sair, o Tatsu-12 voltará a se mover normalmente. (100 pontos de conquista);
Guardas de Fenrir (100) Destruir ou desabilitar os inimigos representados pelo 3º Player (100 pontos de conquista);
Defensor [2º Player]:
Quiabo (100) Conseguir escapar pela borda sul do mapa com o trem Tatsu-12 seguindo os trilhos. (100 pontos de conquista);
Defensor [3º Player]:
Protetor (100) Conseguir sobreviver até o 20º turno. (100 pontos de conquista);
Extração
Atacante (Jogadores): poderá sair por qualquer borda do mapa;
Defensor (2º Player): não poderá sair do mapa apenas pela borda sul.
Defensor (3º Player): não poderá sair do mapa, caso ocorra será considerado destruído.
Condição de Término da Partida
Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:
Quando atingir o final do 20º turno;
Quando todos os Atacantes saírem do mapa ou forem destruídos/desabilitados;
Quando todos os Defensores saírem do mapa ou forem destruídos/desabilitados;
Condições Ambientais
Gravidade: 0,84g;
Temperatura: 47ºC;
Período: tarde (13 horas);
Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.
Regras Especiais
Dano Incapacitante (opcional):
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
Em caso de vitória pelo Atacante, ganham como aliando o espião Edwin Kellin, o qual fornece informações sobre tecnologia para melhoria de calor em apenas um tipo de arma para os mechs que participaram dessa missão. Os jogadores escolhem uma arma dentre as existentes no mech para ter o quirk "improved cooling jacket".
Conclusão

O som do trem foi o último a se calar no vale de Esham. Por longos minutos, o silêncio dominou o campo — quebrado apenas pelo vento frio descendo das montanhas e pelo rumor distante do rio Meia-Lua correndo entre os desfiladeiros. As colunas de fumaça marcavam os pontos de impacto e a passagem do combate, enquanto os primeiros transportes orbitais da AFFS atravessavam as nuvens e desciam rumo à superfície.
Northfield havia sido, por fim, rompido. O ataque de infiltração conduzido pela Companhia Mercenária abrira o caminho para a invasão principal. Com as defesas Kuritas desorganizadas, as forças do Combinado foram forçadas a recuar para o sul do continente. As principais cidades caíram uma a uma, sem grandes confrontos. Em menos de uma semana, a Casa Davion declarava o planeta como “operacionalmente seguro”.
Nos registros oficiais, o relatório da operação mencionava apenas “ação de interdição bem-sucedida” e “neutralização de ativos hostis de alto valor”. Nenhuma menção direta ao espião ou à Companhia Mercenária — apenas coordenadas, datas e silêncio. Mas entre as tropas de linha da AFFS, começaram a circular histórias sobre um trem que simplesmente desapareceu nos trilhos de Esham Valley e sobre um grupo de MechWarriors que enfrentou o impossível para resgatar algo — ou alguém — que poderia mudar o curso da guerra.
Enquanto as naves de transporte subiam de volta ao espaço, a voz fria da MacAres ecoou nos canais internos:
— “Análise: hostilidades planetárias encerradas. Avaliação de perdas: dentro dos parâmetros aceitáveis. Conclusão lógica: a guerra é estranhamente eficiente.”
O Marechal Thomas Halder-Davion, ao receber os relatórios, limitou-se a escrever uma única frase no despacho de encerramento da campanha de Northfield:
“O silêncio também é uma forma de vitória.”
Com Northfield sob controle, a AFFS se voltou para seu próximo alvo — Anguilla, um mundo árido e estratégico cuja conquista prometia consolidar o avanço de Davion na região.
E, para a Companhia Mercenária, não havia descanso. Apenas o som distante de motores e a promessa de mais uma batalha à frente.
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.
Criado por:
Rosemberg A. F.
Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para






Comentários