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Brastow - 15ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • há 18 horas
  • 8 min de leitura

Campanha Battletech Histórias

Cais da Raposa


Brastow - 2804, 08 de maio


Sistema


Paisagem predominante
Paisagem predominante


Informações Técnicas

BARSTOW

SISTEMA BARSTOW

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

K6V (197 horas)

Estação de Recarga

Nenhuma

BARSTOW

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

10.500,0 km

Posição no Sistema

1 (0,240 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

3,9 dias

Duração do Ano

0,8 Ano terrestre

Duração do Dia

19 horas

Gravidade da Superfície

0,87g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Padrão

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

38ºC

Água da Superfície

41%

Maior Vida Nativa

Anfíbios

Satélites

Nenhum

Territórios (Cidade Capital)

Western Greenlee Capital: Tsuki Yomi Jena

Saguache

New Shahrestãn-e Dehlorãn

Eastern Greenlee

População

543.867.893

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica C: Mundo moderadamente avançado. Educação local média e assistência médica; indústria mínima de microeletrônica.

Desenvolvimento Industrial D: Baixa industrialização. Aproximadamente equivalente ao nível de meados do século XX; a tecnologia de fusão deve ser importada.

Dependência de Matéria-Prima A: Totalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar em grandes quantidades.

Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos.

Dependência Agrícola D: Agricultura pobre. A produção agrícola mínima obriga a uma forte dependência de importações de fora do mundo para sustentar a população local.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M15 Inicio

2804, 08 de maio - Barstow

A contra-ofensiva dos Sóis Federados já não era apenas um avanço — era uma lâmina. Onde o Dragão havia fincado bandeiras, agora encontrava feridas abertas, linhas de suprimento rompidas e guarnições obrigadas a recuar de planeta em planeta. A cada mundo retomado, o custo do Combinado crescia… e seus erros também.

Barstow era quente, árida e teimosa. Mesmo assim, rios cortavam a poeira como veias antigas, levando carga e metal para um mosaico de empresas metalúrgicas, refinarias e armazéns improvisados. O Porto da Raposa — um labirinto de docas, pátios de contêineres e depósitos — havia virado o lugar perfeito para esconder o que o Combinado não podia perder: equipamentos e máquinas de guerra aguardando redistribuição.

Os mercenários já estavam a oeste de Tsuk Yomi, em uma missão de reconhecimento e triagem de rotas, quando o chamado do comando veio seco, urgente. O canal abriu com a voz do Marechal Thomas Halder-Davion, sem espaço para cerimônia:

— “Encontramos estoque kurita escondido no porto. Não quero um duelo. Quero confirmação. Marquem os depósitos certos e saiam. Quando vocês disserem ‘último alvo’, eu derrubo o céu naquele cais.”

A aproximação não foi limpa. As primeiras patrulhas do Combinado reagiram cedo demais — unidades de reconhecimento e escoltas rápidas, seguidas por sombras mais pesadas surgindo entre os galpões e as avenidas industriais. O porto acordou com sirenes e flashes distantes, e os mercenários entenderam, na prática, que Barstow não os receberia com portas abertas.

Dentro dos cockpits, a MacAres sobrepunha a planta do porto aos sensores, cruzando rotas, assinaturas térmicas e padrões de tráfego — “Probabilidade de contato hostil: crescente. Sugestão: não transformar ‘infiltração’ em ‘cerco’.”

— “Só precisamos de minutos”, respondeu um piloto e minutos são exatamente o que o inimigo costuma cobrar com juros.

O sol estava a pino no céu — e Barstow já prometia o tipo de calor que desgasta metal e nervos. A missão, agora, era simples… do tipo que entra, confirma, sobrevive e desaparece antes do trovão.


Situação

A Companhia Mercenária opera dentro da zona portuária do Porto da Raposa, um ambiente urbano-industrial com quarteirões densos, vias asfaltadas, pátios de contêineres, docas e depósitos. Ao noroeste, o Rio Valença alimenta o fluxo de cargas; ao redor, áreas áridas e elevações baixas limitam rotas de manobra.

A missão é realizar varredura e confirmação de depósitos onde o Combinado Draconis mantém armamentos e unidades de guerra ocultas. A AFFS irá bombardear em pouco tempo o porto.

Para confirmar um depósito, uma unidade mercenária deve encerrar o turno adjacente ao prédio-alvo e declarar a varredura (sensores/inspeção). Ao final do turno, o local é considerado confirmado e reportado ao comando.

Após o término do tempo, inicia-se uma janela curta antes do bombardeio localizado. A partir desse momento, os mercenários devem abandonar imediatamente a área do porto pelo vetor de retirada mais próximo. Unidades que permanecerem na zona quando o fogo cair serão consideradas perdidas.

As patrulhas kuritas e forças de reação rápida circulam entre armazéns e acessos. A resistência tende a aumentar conforme alarmes e comunicações internas se espalham. Velocidade, cobertura urbana e coordenação serão decisivos.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história em 08 de maio de 2804.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Alpha do Combinado Draconis (configurar no modo Striker do MegaMek).


Mapa

Mapa para MegaMek
Mapa para MegaMek


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 2º Player representado as unidades Alpha, composto por 100% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Striker do MegaMek;

Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes de qualquer borda do mapa;

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque no centro do mapa;


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Encontre o covil (+100) encontrar os 5 armazéns válidos que contém recursos do Combinado Draconis. Necessário escanear localizações estimadas nos hexes 0642, 1615, 2727, 2928, 2915, 3121, 3715, 3826 e 4019.

Defensor [2º Player]:

  • Covil perfeito (+100) impedir que os atacantes localizem e escaneiem os 5 armazéns válidos que contém recursos do Combinado Draconis. Localizações que devem ser protegidas nos hexes 0642, 1615, 2727, 2928, 2915, 3121, 3715, 3826 e 4019.


Extração

  • Atacante (Jogadores): poderá sair do mapa por qualquer borda;

  • Defensor (2º Player): poderá sair do mapa por qualquer borda;


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando atingir o final do 18º turno, onde inicia o bombardeio;


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,87g;

  • Temperatura: 38ºC;

  • Período: tarde (14 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.


Regras Especiais


Escanear Leve

O atacante, para escanear um local a unidade deve encerrar o turno adjacente ao prédio-alvo e declarar a varredura (sensores/inspeção). Ao final do turno, o local é considerado confirmado e reportado ao comando.


Encontrando os depósitos certos

Há cinco edifícios possíveis para escaneamento entre os hexes 0642, 1615, 2727, 2928, 2915, 3121, 3715, 3826 e 4019. Para determinar o conteúdo de cada edifício, jogue 1D9, e consulte o resultado abaixo:

  1. Guindaste Fantasma (evento): um guindaste automatizado, com programação corrompida, entra em ciclo e derruba um contêiner perto do Mech. O BattleMech que escaneou perde o próximo turno (não se move e não ataca - sem dano);

  2. Sindicado do Cais (evento): trabalhadores locais em pânico confundem o Mech com força de ocupação e tentam bloquear a rua com empilhadeiras. O BattleMech deve gastar 1 turno (sem mover/atacar) para "liberar passagem";

  3. Armazém com Mechs Leves e Médios Kurita (válido);

  4. Bar clandestino (evento): uma Catgirl de Canopus sai do local e assedia o MechWarrior fazendo perder o próximo turno (não se move e não ataca - sem dano);

  5. Armazém com oficina móvel Kurita (válido): um hangar com ferramentas, braço robóticos e peças de reposição;

  6. Armazém com VTOL Kurita (válido);

  7. Armazém com Infantaria Mecanizada Kurita (válido);

  8. Armazém com Mechs Leves e Médios Kurita (válido);

  9. Célula de Contrainteligência (válido): um agente da AFFS infiltrado no porto está preso/encurralado e tem a lista exata de três depósitos Kuritas. Automaticamente tem a localização de até três armazéns que ainda não foram localizados.

Observações: resultados não se repetem e o resultado (9) não será considerando se sair no primeiro escaneamento.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Nenhum.


Conclusão

Audio cover
C24M15 Final

O amanhecer em Barstow não trouxe silêncio — trouxe claridade para a violência.

Entre galpões e avenidas, a Companhia avançou como uma lâmina cautelosa, confirmando depósitos sob o olhar de torres, câmeras e sensores inimigos. Cada varredura concluída era um alívio breve, seguido por outro alerta nos radares: contatos se movendo, assinaturas surgindo, rotas sendo cortadas. O Combinado, percebendo a ameaça, tentou transformar o porto em armadilha — fechando ruas, empurrando patrulhas para dentro do labirinto industrial e chamando reforços para esmagar a infiltração.

Quando a última confirmação subiu pelo canal, o silêncio do Marechal durou menos de um segundo.

— “Recebido. Retirem-se. Agora.”

A MacAres Solon abriu um cronômetro na visão tática, frio e inevitável.

— “Janela de segurança: em colapso. Sugestão: correr com dignidade.”

Os mercenários romperam por uma rua estreita, depois outra, o porto ficando para trás em flashes de poeira e concreto. Lá no alto, pontos de luz começaram a riscar o céu — e o som chegou depois, um trovão que parecia arrancar o mundo do eixo. O bombardeio localizado caiu como martelo: explosões precisas, colunas de fumaça e fogo, docas virando crateras, depósitos virando lembrança.

E, enquanto o porto ardia, a notícia corria pelos canais: a AFFS avançava em outras frentes e, com a confusão plantada nos sistemas e nas defesas do Combinado, conseguia apertar o nó ao redor do planeta.

Mas… quando a poeira baixou e as ondas do estuário refletiram o incêndio, ninguém sabia ao certo o que tinha ficado para trás — e quem havia conseguido cruzar a linha final antes do céu desabar de vez.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para

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