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Newton - 16ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • há 19 horas
  • 8 min de leitura

Campanha Battletech Histórias

Dono da Cidade


Newton - 2805, 07 de fevereiro


Sistema


Paisagem predominante
Paisagem predominante


Informações Técnicas

NEWTON

SISTEMA NEWTON

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

M6V (207 horas)

Estação de Recarga

Nenhuma

NEWTON

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

12.300,0 km

Posição no Sistema

1 (0,080 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

2,34 dias

Duração do Ano

0,4 Ano terrestre

Duração do Dia

25 horas

Gravidade da Superfície

1,02g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Alto

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

36ºC

Água da Superfície

64%

Maior Vida Nativa

Anfíbios

Satélites

Nenhum

Territórios (Cidade Capital)

Faulkner's redoubt Capital: Abilene City Chalk Bluff-Liddell

Arc-Callahan

Moose Park

Woods

Garrett

Campbell

New Chikaskia

Greenacres

População

22.284.219

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica B: Mundo avançado. Acesso a muitas novas tecnologias; hospeda universidades; bons cuidados médicos disponíveis (embora faltem a maior parte das tecnologias médicas de ponta); indústria de microeletrônica básica.

Desenvolvimento Industrial C: Indústria pesada básica. Equivalente à tecnologia aproximada do século 22; tecnologia de fusão é possível, mas nenhum produto complexo (ncluindo BattleMechs).

Dependência de Matéria-Prima A: Totalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar em grandes quantidades.

Produção Industrial D: Saída insignificante. A base industrial mundial é insuficiente para as principais exportações; dependente de produtos importados.

Dependência Agrícola B: Mundo abundante. O rico ambiente agrícola sustenta as necessidades locais e permite exportações limitadas.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M16 Início

2805, 07 de fevereiro - Newton

O avanço dos Sóis Federados já não era um “contra-ataque”. A contra-ofensiva do Sóis Federados sobre o Combinado Draconis era uma lâmina contínua, abrindo fendas em tudo o que o havia tomado — e, a cada mundo retomado, a rede de suprimentos kurita rangia mais alto.

Em Newton, esse rangido virou medo.

Relatos de moral em colapso cruzavam as rotas militares como poeira: unidades rendendo-se, colunas blindadas abandonando posições, oficiais desaparecendo no silêncio das próprias vergonhas. Do outro lado da fronteira, o Coordenador Jinjiro Kurita respondia como só um Kurita em fúria responderia: disciplina brutal, punições exemplares… e a execução de comandantes que falhavam em “reacender a centelha”. Alguns, esmagados pela notícia de Kentares e pelo peso da honra manchada, escolhiam o seppuku antes que alguém escolhesse por eles.

Foi nesse clima que o General Kenzo Ishikawa, encarregado de segurar a região, decidiu fincar o pé em um lugar que parecia pequeno demais para justificar tanto sangue: Newton Township, registrada nos mapas davions como Liddell Junction. Um vilarejo de pastos, silos e estradas cercadas por bosques — quente e úmido naquela tarde de 07/02/2805, com o termômetro rondando os 36°C, e o ar cheirando a capim esmagado e terra fértil.

Mas o que Ishikawa protegia não era a cidade. Era o que havia por baixo do nome.

No centro do povoado, discreta como uma repartição agrícola, erguia-se a Estação de Relés Faulkner — um nó de telecomando e autenticação que conversava com baterias de defesa, transponders de identificação e beacons de navegação. Se ela continuasse “acordada” e fiel ao Combinado, qualquer tentativa de descida da AFFS seria uma roleta russa nos céus.

O Marechal Thomas Halder-Davion apareceu no canal de comando com a voz de quem não tinha tempo para poesia:

— “Vocês não vão conquistar Newton hoje. Vão abrir a porta.”
— “Nossos técnicos escreveram um programa de intrusão. Codinome ALFERES. Sozinho, ele é lento. Com a IA de vocês — a MacAres Solon — ele vira bisturi.”
— “Cheguem ao prédio, mantenham proximidade e limpem o perímetro. Se os Kuritas encostarem, o acesso trava. Se vocês não encostarem, nós não descemos.”

E, pela primeira vez em muito tempo, a guerra em Newton pareceu simples.

Chegar. Encostar. Manter.

Tudo o que o General Ishikawa precisava fazer era impedir isso — com batedores, com fogo de contenção, com peso de blindagem… ou com o velho método do Combinado: negar o terreno pelo medo.

A tarde de Newton, então, deixou de ser pastoral.

Virou contagem regressiva.


Situação

Newton Township — que os mapas davions registram como Liddell Junction — parece um lugar pequeno demais para decidir uma invasão. Pastos, silos e estradas ladeadas por árvores escondem, no coração do vilarejo, a Estação de Relés Faulkner: um prédio de telecomando que conversa, ao mesmo tempo, com baterias de defesa, transponders de identificação e beacons que guiam descidas de DropShips. A AFFS não precisa ocupá-la por horas; precisa apenas paralisar seus protocolos por alguns minutos — tempo suficiente para abrir uma janela de descida segura.

Para isso, os Sóis Federados trouxeram um programa de intrusão (codinome ALFERES). Rodando sozinho, ele seria lento e vulnerável; integrado à IA MacAres Solon, porém, torna-se uma ferramenta cirúrgica: a MacAres antecipa rotas, cruza sinais e força a Estação a aceitar o pulso de comando. Em termos práticos, a Companhia deve avançar até o raio crítico de 30 metros do prédio e manter ao menos um ’Mech dentro desse limite enquanto a MacAres executa o ALFERES e “congela” sensores, chaves de IFF e rotinas automáticas de fogo.

Se qualquer unidade kurita estiver dentro do mesmo raio, o acesso é automaticamente cancelado — a Estação entra em bloqueio e volta a responder apenas ao Combinado. Pior ainda: se o DCMS impedir a aproximação e negar esse perímetro, a AFFS perde a janela de descida e a invasão pode estagnar nos céus. A ordem é clara: chegar, sustentar a proximidade sob fogo e expulsar qualquer intruso do raio, mantendo a Estação intacta.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história em 07 de fevereiro de 2805.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as unidades Alpha do Combinado Draconis (configurar no modo Striker do MegaMek).


Mapa

Mapa para MegaMek
Mapa para MegaMek


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 2º Player representado as unidades Alpha, composto por 100% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo Striker do MegaMek;

Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior);

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior);


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Dono da área (+25) Obter supremacia de domínio dos turnos ficando no máximo até 30 metros (1 hex) do hex 2018 - ver regra especial abaixo "Dominação" (+25 pontos de conquista por turno que controle da construção);

Defensor [2º Player]:

  • Dono da área (+25) Obter supremacia de domínio dos turnos ficando no máximo até 30 metros (1 hex) do hex 2018 - ver regra especial abaixo "Dominação" (+25 pontos de conquista por turno que controle da construção);


Extração

  • Atacante (Jogadores): poderá sair do mapa por qualquer borda;

  • Defensor (2º Player): poderá sair do mapa por qualquer borda;


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando atingir o final do 10º turno;


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,02g;

  • Temperatura: 36ºC;

  • Período: tarde (14 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo parcialmente nublado.


Regras Especiais


Dominação

O campo de batalha possui um Hex Objetivo (posição central) que deve ser conquistado a qualquer custo.

  1. Zona de Controle: A Zona de Controle é composta pelo Hex Objetivo e por todos os hexes dentro de um raio determinado de hexes a partir dele (definido na missão).

  2. Controle da Zona: Ao final de cada turno, verifique a Zona de Controle:

    1. Se apenas um lado possuir ao menos 1 unidade válida dentro da Zona de Controle, esse lado controla a área;

    2. Se ambos os lados possuírem ao menos 1 unidade válida dentro da Zona de Controle, a área fica contestada;

    3. Se nenhum lado possuir unidades válidas dentro da Zona de Controle, a área fica sem controle.

  3. Pontos de Conquista, ao final de cada turno:

    1. Se a área estiver controlada, o lado controlador recebe Pontos de Conquista definido na missão;

    2. Se a área estiver contestada ou sem controle, ninguém pontua.

  4. Duração e Vitória: A missão dura até o final do Turno Máximo (definido na missão) e ao final, vence o lado com maior total de Pontos de Conquista ou podem empatar.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Em caso de vitória tem o direito de reivindicar todos os Mechs inimigos que foram destruídos/desabilitados nas condições em que se encontram.


Conclusão

Audio cover
C24M16 Final

A batalha por Newton não teve fanfarras — só ruído.

No asfalto rachado de Liddell Junction, passos de aço esmagavam poeira e capim. O calor da tarde ondulava sobre as colinas baixas e sobre as cercas de madeira, como se o próprio ar quisesse esconder o que estava prestes a acontecer. E, por trás das copas das árvores, o Combinado se movia do jeito que sempre se move quando está ferido: rápido onde pode, pesado onde precisa, obstinado em todos os lugares.

A Estação de Relés Faulkner surgiu por entre construções simples, quase ridícula em sua aparência — um prédio que, visto de longe, poderia ser apenas mais um centro de manutenção rural. Mas, por dentro, ela era um coração elétrico: códigos, rotinas e permissões que decidiram quem poderia descer dos céus… e quem seria transformado em destroço fumegante antes de tocar o solo.

A MacAres Solon sussurrou nos capacetes, fria e precisa, costurando probabilidades e rotas enquanto o ALFERES aguardava o único requisito que importava: proximidade. Trinta metros. Um passo. Um hex. Um erro.

O General Ishikawa entendeu a intenção do adversário rápido demais.

A resposta kurita veio em camadas: primeiro, unidades rápidas tentando forçar contato e “sujar” o perímetro; depois, massa e fogo para empurrar os mercenários para longe do raio crítico. Não era uma luta por destruição — era uma luta por distância. Por centímetros. Por segundos.

E então aconteceu o momento que ninguém fora de Newton compreenderia direito quando lesse o relatório: os mercenários, cercados de fumaça e faíscas, tentaram encostar no prédio como quem tenta tocar um detonador sem saber se o fio está vivo. O sistema da Estação hesitou. As luzes internas oscilaram. As antenas tremeram, presas entre a ordem kurita e o pulso davion.

Lá em cima, invisível para os que lutavam no chão, a frota da AFFS alinhou-se para descer — pronta para aproveitar qualquer falha, qualquer confusão, qualquer segundo de silêncio no grito das defesas.

Se a janela abriu totalmente… ou apenas entreabriu… ninguém saberia naquele instante.

Só que, em Newton, tudo se resumiu ao mesmo som: o rugido de reatores se aproximando, e o estalo de um sistema prestes a ceder — para um lado ou para o outro.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

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