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Cholame - 18ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • há 3 horas
  • 12 min de leitura

Campanha Battletech Histórias

Ação Estratégica


Cholame - 2806, 09 de março


Sistema


Paisagem predominante
Paisagem predominante


Informações Técnicas

CHOLAME

SISTEMA CHOLAME

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

G4V (176 horas)

Estação de Recarga

Nenhuma

CHOLAME

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

13.200,0 km

Posição no Sistema

4 (2,400 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

18,75 dias

Duração do Ano

3,9 Anos terrestres

Duração do Dia

22 horas

Gravidade da Superfície

0,75g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Baixa

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

24ºC

Água da Superfície

39%

Maior Vida Nativa

Peixes

Satélites

2 luas pequenas

Territórios (Cidade Capital)

Bennington

Capital: Williamsboro

New Wernersville

Holly Springs

População

659.739.818

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica A: Mundo de alta tecnologia. Centros de pesquisas avançada e universidades; melhor atendimento médico; indústria de microeletrônica de ponta.

Desenvolvimento Industrial B: FModeradamente industrializado. Pode produzir uma quantidade e gama limitada de produtos complexos..

Dependência de Matéria-Prima C: Autossustentável. O Sistema produz algumas das

matérias-primas necessárias e importa o restante.

Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos.

Dependência Agrícola A: Cesta de pão. As agroindústrias planetárias satisfazem todas as necessidades locais e sustentam um próspero comércio de exportação, conforme permitido pelo transporte espacial disponível.

Classe HPG

Classe HPG tipo C

Fonte: MegaMekHQ


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M18 Início

O horizonte de Cholame estava em chamas. Das janelas táticas do centro de comando da Companhia, os mercenários podiam ver o planeta abaixo sendo engolido por centenas de rastros de reentrada: a invasão planetária em larga escala da AFFS havia começado. O Príncipe Paul Davion e o grosso das Forças Armadas dos Sóis Federados estavam lançando todo o peso do seu metal contra as defesas do Combinado Draconis, forçando o Dragão a desviar cada sensor e cada caça aeroespacial para a superfície do planeta. O estratagema era perfeito. Enquanto o DCMS olhava para baixo, a Companhia Mercenária se preparava para atacar por cima.

O destino era a lua Albion. Batizada em honra aos antigos contos de Avalon, essa rocha estéril escondia o segredo arrancado do General Kenzo Ishikawa após sua captura em New Valencia. Ishikawa, sob pressão, revelara que o Combinado não apenas venceu a batalha naval de 2790, mas transformou Albion em um estaleiro fantasma. Eles estavam colhendo os ossos dos WarShips destruídos há 16 anos para reconstruir uma frota de pesadelo.

O Marechal Thomas Halder-Davion apareceu no canal criptografado, sua imagem tremulando sob a interferência das explosões orbitais em Cholame.

— “Mercenários, a distração está completa. O Dragão está cego, lutando desesperadamente para manter Cholame, sem imaginar que estamos prestes a roubar o que ele levou décadas para reconstruir. Ishikawa confirmou dez complexos industriais na lua. Eles restauraram a propulsão e o salto de naves que deveriam estar mortas. Sua missão é tomar o Hub Central. Capturem aquelas docas. Se tomarmos Albion, o Dragão não terá para onde fugir quando o planeta cair.”

Às 08:00 da manhã local, o desembarque começou. O silêncio do vácuo era absoluto, quebrado apenas pela voz serena da MacAres Solon nos neurais dos pilotos:

— “Iniciando protocolos de baixa gravidade: 0,15g detectado. Compensação de inércia ativa. Sensores indicam que, apesar do foco Kurita estar no planeta, o Conglomerado de Defesa da lua permanece ativo. Múltiplas torres de laser e uma guarnição de Mechs pesados estão saindo dos hangares. Preparem-se para o contato térmico imediato.”

O DropShip mercenário tocou o regolito cinzento avermelhado com um impacto surdo. As comportas se abriram e, em meio ao silêncio mortal do espaço, os Mechs saltaram para o solo lunar. À frente deles, as silhuetas massivas de WarShips incompletos erguiam-se como esqueletos de deuses antigos, protegidos por samurais de metal que não entregariam Albion sem uma luta sangrenta.


Situação

A missão ocorre em Albion, uma lua de Cholame com gravidade crítica de 0,15g e vácuo total, o que exige um controle refinado dos MechWarriors para evitar saltos descontrolados ou tombamentos em manobras rápidas. O campo de batalha é uma vasta zona industrial dominada pelo Hub Central, um complexo maciço de aço e ferroglass que coordena os dez locais de reparo espalhados pela lua. O mapa é um labirinto de hangares de WarShips, trilhos magnéticos de transporte de carga e enormes guindastes orbitais que oferecem cobertura, mas também criam corredores de tiro perigosos. O objetivo principal é a captura do Hub de Comando Central para impedir que as equipes técnicas do DCMS iniciem o salto de emergência das naves em reconstrução. Estas naves, remanescentes da batalha de 2790, possuem propulsão e motores K-F funcionais, mas armamento incompleto, tornando-as troféus inestimáveis.

O inimigo, embora em menor número que as forças no planeta Cholame, é composto por uma guarnição de elite do Combinado Draconis, apoiada por torres de defesa de longo alcance e baterias de mísseis fixas estrategicamente posicionadas entre as estruturas industriais. A tecnologia IA MacAres Solon da Companhia Mercenária será vital, fornecendo bônus de precisão nos atuadores para compensar a baixa gravidade e monitorando as assinaturas térmicas inimigas que se destacam no frio absoluto do vácuo lunar.

Esta operação, datada de 09 de março de 2806, é a chave para paralisar a logística naval Kurita neste setor e garantir que o sacrifício de Kenneth Jones há 16 anos não tenha sido em vão. A vitória aqui não apenas retoma a lua, mas devolve aos Sóis Federados o prestígio de sua marinha perdida.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelos Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess)ou GM, para representar as unidades Alpha do Combinado Draconis (configurar no modo Skirmisher do MegaMek).

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess) ou GM, para representar as 5 torres do Combinado Draconis.


Mapa

Mapa para MegaMek
Mapa para MegaMek


Atacante [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 2º Player representado as unidades Alpha, composto por 200% do BV do Atacante (jogadores), configurados em modo de defesa;

  • 3ª Player representado pelas 5 torres com LRM 15 cada. Essas torres possuem CF de 35 e classe de medium building;

Os MechWarriors do Combinado Draconis possuem habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Atacante [1º Player]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior);

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes do centro do mapa (lado direito);

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque nos hexes 2431, 2524, 2733, 3629 e 4922;


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Esmaguem eles! (300) Destrua/ desabilite 100% da força adversária (300 pontos de conquista).

Defensor [2º Player]:

  • Esmaguem eles! (300) Destrua/ desabilite 100% da força adversária (300 pontos de conquista).


Extração

  • Atacante (Jogadores): poderá sair do mapa por qualquer borda;

  • Defensor (2º Player): poderá sair do mapa por qualquer borda;


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando todos os atacantes forem destruídos ou desabilitados;

  • Quando todos os defensores forem destruídos ou desabilitados;


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,2g;

  • Temperatura: -50ºC;

  • Período: manhã (08 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.


Regras Especiais


Gravidade Alta/Baixa:

Para refletir condições em que os efeitos da gravidade são maiores ou menores do que o padrão terrestre, atribua uma classificação de gravidade ao cenário de acordo com as regras de Gravidade Alta/Baixa.

O combate em mundos cuja gravidade é significativamente maior ou menor que a gravidade normal da Terra (1 G) afeta o movimento de uma unidade.

Determinando os Efeitos do Movimento: embora a baixa gravidade geralmente permita que as unidades se movam mais rápido, ela não reduz sua massa e momento, e, portanto, oferece uma chance de a unidade sofrer danos durante o movimento normal.

Por exemplo, um 'Mech viajando a 200 km/h em um mundo com 0,5 G provavelmente terá suas pernas quebradas. A gravidade afeta o movimento de todas as unidades da mesma maneira. Para determinar as taxas de movimento de uma unidade afetadas pela gravidade, divida seus Pontos de Movimento (PM) de Caminhada (ou Cruzeiro) e Salto pela classificação G do mundo e arredonde para o número inteiro mais próximo (arredonde para baixo em 0,5). Os modificadores de movimento devido à gravidade são sempre calculados após todos os outros modificadores de movimento.

Calcule os novos PM de Corrida (ou Flanqueamento) com base nos PM de Caminhada (ou Cruzeiro) revisados.

Assim, uma unidade com um MP de Caminhada normal de 4 teria um MP de Caminhada de 5 em um mundo com 0,75 G (4 ÷ 0,75 = 5,3, arredondado para 5).

Em um mundo com 1,25 G, essa mesma unidade teria um MP de Caminhada de 3 (4 ÷ 1,25 = 3,2, arredondado para 3). Unidades cujo PM é reduzido a 0 pelos efeitos da gravidade são incapazes de se mover.

Potencial de dano causado por movimento de corrida/flanqueamento: As pernas e suspensões dos 'Mechs são projetadas para operar com máxima eficiência em mundos com gravidade próxima a 1 G. Se a gravidade de um mundo permitir que a unidade se mova mais rápido que o normal, a tensão nos sistemas da unidade pode danificar sua estrutura interna.

Se uma unidade gastar mais PM do que seu PM normal de corrida durante um turno (como no exemplo acima da unidade se movendo em um mundo com 0,75 G), o jogador deve fazer um Teste de Habilidade de Pilotagem no final da fase em que o PM de corrida foi excedido, modificado adequadamente para as condições relevantes, para determinar se a unidade sofre algum dano por se mover a uma velocidade incomum. Se o Teste de Habilidade de Pilotagem falhar, a unidade sofre o seguinte dano: um 'Mech sofre 1 ponto de dano na estrutura interna de cada uma de suas pernas para cada ponto de movimento pelo qual a unidade excedeu seu PM normal de corrida (o 'Mech não cai se este teste falhar). Assim, um 'Mech com um PM de Corrida normal de 8 que gasta 10 PM correndo durante um turno e falha em um Teste de Habilidade de Pilotagem sofreria 2 pontos de dano na estrutura interna de cada uma de suas pernas. Um veículo sofre 1 ponto de dano na estrutura interna da sua parte frontal para cada Ponto de Movimento gasto que exceda seu PM de Velocidade de Flanqueamento/Corrida normal e deve fazer um único teste na Tabela de Dano do Sistema de Motriz (independentemente da quantidade de dano recebido, apenas um único teste é feito). Role na Tabela de Determinação de Acertos Críticos para determinar se o dano na estrutura interna resultou em um acerto crítico. Aplique os resultados de acerto crítico antes da Fase de Ataque com Arma do turno.

Dano Potencial de Salto: Faça um Teste de Habilidade de Pilotagem, aplicando um modificador para cada 0,5 de gravidade acima ou abaixo de 1. Por exemplo, 0,2 de gravidade aplicaria um modificador de +1, enquanto 2,6 aplicaria um modificador de +3. Se o teste falhar devido à baixa gravidade, o 'Mech sofre 1 ponto de dano na estrutura interna de cada perna para cada Ponto de Movimento gasto em saltos que exceda seu Ponto de Movimento de Salto normal. Em mundos de alta gravidade, cada Ponto de Movimento de Salto gasto exclusivamente para "amortecer" o pouso (ou seja, não para se mover hexágonos) aplica um modificador de -1. Se o teste falhar devido à alta gravidade, o 'Mech sofre 1 ponto de dano na estrutura interna de cada perna para cada segundo de Ponto de Movimento de Caminhada perdido em relação ao seu Ponto de Movimento de Caminhada normal.

Queda: Calcule o dano de quedas sofridas em gravidade incomum normalmente, multiplique o resultado pela classificação G do mundo e aplique o dano total à unidade.

Ataques com Armas: Adicione um modificador de +1 para acertar todos os ataques com armas de Mísseis e Balísticas de Tiro Direto para cada 0,2 G (ou fração disso) acima ou abaixo do padrão Terrano de 1 G.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

A vitória em Albion rendeu mais do que sucatas de BattleMechs Kuritas e o controle de um hub industrial. Enquanto as equipes de busca da AFFS catalogavam as dez naves de guerra capturadas, os sub-processos analíticos da MacAres Solon dispararam um alerta de anomalia estrutural no Setor S-11, uma seção da lua que parecia ter sofrido um desabamento catastrófico durante a invasão.

Sob as toneladas de regolito e vigas de aço retorcidas, não havia apenas entulho. Havia uma 11ª doca, selada propositalmente pelo Combinado para esconder uma joia mais preciosa e, ao mesmo tempo, a mais problemática: uma Congress-class Frigate da era da Liga Estelar.

Diferente das outras dez naves que já estão sob custódia oficial da AFFS para integração imediata à frota do Príncipe Paul Davion, esta fragata é um enigma de ferro. Seu casco ostenta as feridas abertas por negligência e combates esquecidos; seus sistemas de armas são silício morto e fiação carbonizada. No entanto, o milagre técnico Kurita — ou talvez sua obsessão — permitiu que o núcleo de propulsão e os motores de salto Kearny-Fuchida fossem reativados pouco antes da chegada da Companhia.

O Marechal Thomas Halder-Davion, após inspecionar o leviatã pessoalmente, comunicou-se com a Companhia:

"Mercenários, a MacAres Solon provou seu valor hoje. Meus engenheiros dizem que esta Congress é um buraco negro de recursos; a AFFS tem dez naves para colocar em linha de frente e não podemos nos dar ao luxo de gastar décadas restaurando uma 11ª carcaça que mal consegue se manter unida. Mas... ela pulsa. Se vocês tiverem a coragem — e os C-Bills — para assumir o que meus generais chamam de 'sucata monumental', eu autorizo a transferência de posse. Se conseguirem fazê-la rugir novamente, ela será a bandeira da sua Companhia."

Termos de Aquisição e Operacionalidade

  • Custo de Aquisição: 700.000.000 de C-Bills (referente às taxas de espólio, direitos de posse interestelar e suprimentos iniciais de suporte).

A Congress Frigate é, no momento, um leviatã cego e sem dentes, mas sua mera presença na órbita de um sistema muda a escala de poder. Ela atua como uma base de operações móvel e centro de inteligência avançado. Sua sombra intimida contratantes adversários, forçando-os a oferecer pagamentos maiores para compensar o risco de enfrentar mercenários com tal suporte logístico capital.

Regras de Operacionalidade:

  • Estado Atual (10%): A nave possui apenas Salto e Propulsão ativos. Ela pode se deslocar entre sistemas junto com a Companhia levando o DropShip.

  • Bônus Contratual: Este estado inicial permite que a Companhia Mercenária adicione +100 pontos no multiplicador do BV adversário para calcular o valor base de todos os novos contratos.

  • Progressão de Reparo: A Companhia pode investir na reconstrução de sistemas (Armas de Capital, Hangares de Caças, Blindagem Capital, Enfermarias, MechBay). O bônus financeiro aumenta na taxa de +100 pontos para cada 10% de funcionalidade restaurada.

Nota Tática: Investir na Congress Frigate é o objetivo supremo de longo prazo. Quanto mais operacional a nave estiver, maior será o prestígio da Companhia na Esfera Interior e, consequentemente, mais lucrativa será cada gota de suor derramada no cockpit. O Dragão tentou enterrar este fantasma; cabe a vocês decidir se ele voltará para assombrar as estrelas.



Conclusão

Audio cover
C24M18 Final

As explosões silenciosas que consumiram as torres de defesa Kurita deixaram para trás apenas destroços flutuantes e o brilho azulado de reatores de fusão rompidos. No Hub de Comando Central, os mercenários agora caminhavam sobre os restos das telas de monitoramento Kuritas. Através do ferroglass reforçado, a visão era estonteante: dez baías de reparo abrigavam o que restou da maior batalha naval da história. Naves de guerra que antes eram apenas lendas de livros de história, como os "fantasmas de 2790", agora estavam sob a guarda da Companhia e da AFFS.

A MacAres Solon processou rapidamente os dados capturados: “Acesso aos protocolos de estaleiro obtido. Dez WarShips recuperados. Nível de operacionalidade atual: 10%. Capacidade de salto mantida. Transmitindo códigos de comando para a frota do Marechal Halder-Davion.”

A voz do Marechal Thomas Halder-Davion retornou, carregada de um triunfo que ecoaria por toda a Marcha Draconis.

— “Albion está de volta às mãos de seus donos por direito. Vocês não apenas tomaram uma base; vocês resgataram o orgulho da AFFS das cinzas de 16 anos de ocupação. Enquanto o Dragão morre em Cholame, nós renascemos nesta lua. Excelente trabalho, mercenários. A conta-ofensiva acaba de ganhar asas de aço.

Enquanto o sol de Cholame iluminava o campo de batalha lunar, os pilotos mercenários olhavam para as naves gigantescas ao seu redor. Eles haviam chegado como invasores, mas partiam como os guardiões de um tesouro tecnológico que mudaria o curso da guerra. O sistema Cholame estava livre, e o Dragão Kurita nunca mais se esqueceria do dia em que os Sóis Federados vieram reclamar seus mortos.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

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