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Evansville - 22ª Missão

há 2 dias
16 min de leitura

Campanha Battletech Histórias

O Último Eco



Evansville - 2807, 23 de agosto

Sistema Solar

Informações Técnicas

EVANSVILLEWE

SISTEMA EVANSVILLE

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

G3V (184 horas)

Estação de Recarga

Nenhum

PLANETA EVANSVILLE

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

12.300,0 km

Posição no Sistema

2 (0.700 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

8,53 dias

Duração do Ano

1,2 Ano terrestre

Duração do Dia

18 horas

Gravidade da Superfície

082g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Padrão

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

35ºC

Água da Superfície

26%

Maior Vida Nativa

Anfíbios

Satélites

2 luas pequenas

Territórios (Cidade Capital)

Nelson

Capital: New Albuquerque

População

354.606.537

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica B: Mundo avançado. Acesso a muitas novas tecnologias; hospeda universidades; bons cuidados médicos disponíveis (embora faltem a maior parte das tecnologias médicas de ponta); indústria de microeletrônica básica. Desenvolvimento Industrial C: Indústria pesada básica. Equivalente à tecnologia aproximada do século 22; tecnologia de fusão é possível, mas nenhum produto complexo (incluindo BattleMechs).

Dependência de Matéria-Prima A: Totalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar em grandes quantidades.

Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos.

Dependência Agrícola B: Mundo abundante. O rico ambiente agrícola sustenta as necessidades locais e permite exportações limitadas.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Defensores [Jogadores]


Atacantes [IA MegaMek]


Audio cover
C24M22 Início

2807, 23 de agosto — Evansville

Nelson, Base Auxiliar Rendering Claw

Evansville era o tipo de mundo que ainda fazia os estrategistas acreditarem que havia algo a salvar na Guerra de Sucessão.

Sob uma atmosfera respirável e quente, com gravidade mais leve que a terrestre e vastas áreas agrícolas sustentando parte de sua população, o planeta mantinha uma estranha serenidade em meio ao colapso da frente Kurita. Seus centros técnicos, universidades e instalações médicas não alcançavam o prestígio de Sun Prairie, mas eram avançados o bastante para manter a economia funcionando e preciosos demais para serem abandonados ao Combinado Draconis.

Ao sul de New Albuquerque, no continente de Nelson, a AFFS iniciou o bloqueio planetário.

DropShips Davion desceram em ondas sucessivas. Caças aeroespaciais cruzaram a órbita baixa, forçando os remanescentes do DCMS a dispersar suas forças. Regimentos cansados, mas determinados, avançavam por estradas, vales e planícies agrícolas. Depois de anos de contra-ofensiva, o Dragão finalmente recuava diante dos Sóis Federados.

Mas Akihiro Sato ainda estava em algum lugar de Evansville.

Durante quase um mês, a Companhia Mercenária foi enviada de pista falsa em pista falsa. Depósitos vazios. Transmissores queimados. Bunkers evacuados horas antes da chegada. Códigos incompletos. Rastos térmicos apagados com precisão cirúrgica. A cada nova busca, a Inteligência Artificial da Companhia Mercenária identificava a mesma mão invisível: invasões cibernéticas em mapas da AFFS, alterações em registros de tráfego, adulteração de horários de DropShips, transmissões falsas assinadas por oficiais mortos em Rowe.

Sato não estava apenas fugindo.

Ele estava conduzindo a caçada.

O Marechal Thomas Halder-Davion percebeu tarde demais o padrão. A invasão planetária exigia coordenação em dezenas de frentes. A AFFS estava bloqueando portos, isolando cidades, tomando pontes, destruindo bolsões de resistência e impedindo que unidades Kuritas escapassem para pontos de evacuação. Cada pedido de reforço precisava disputar espaço em uma rede de comando saturada. Cada companhia livre era enviada para apagar incêndios que surgiam em todo o continente.

Foi nesse momento que a última pista apareceu.

Um pacote de dados, interceptado por uma patrulha Davion no setor Webster-Nelson, apontava para uma base auxiliar abandonada conhecida como Rendering Claw. Oficialmente, era uma instalação de defesa local desativada, com antigos trilhos de carga, estradas de manutenção, áreas alagadas e um núcleo fortificado erguido sobre terreno elevado. A base havia servido como ponto de apoio para defesa antiaérea décadas antes, mas os relatórios indicavam que suas torres PPC estavam inoperantes havia anos.

Dentro do pacote, uma única linha se repetia:

KARASU FINAL — PRESENÇA CONFIRMADA — SATO EM SOLO.

A IA analisou o arquivo vinte e sete vezes.

— “Conclusão: origem contaminada. Probabilidade de manipulação inimiga elevada.”

Halder-Davion recebeu o relatório em silêncio. Sua imagem surgiu nos cockpits dos mercenários, carregando mais sombra do que luz. Ao fundo, oficiais gritavam coordenadas, mapas piscavam em vermelho e azul, e o som de uma guerra planetária inteira parecia tentar atravessar a transmissão.

— “Eu não gosto disso.”

A frase foi simples, mas carregava o peso de todos os mundos desde Kentares.

— “Sato quer que vocês vejam essa pista. Ele sabe que estamos ocupados. Sabe que não posso deslocar uma força de apoio pesada sem abrir uma brecha no bloqueio de New Albuquerque. Se ele estiver em Rendering Claw, pode ser a última chance de capturá-lo antes que tente sair do planeta.”

Halder respirou fundo.

— “Mas se for uma armadilha, será feita para vocês.”

Nenhum dos mercenários precisou responder de imediato. Todos já sabiam. Desde Corydon, Sato deixava portas entreabertas. Em Sun Prairie, falou com eles como quem encontra uma peça rara no tabuleiro. Em Rowe, sacrificou a Guarda Kurohane para medir seus padrões de avanço, suas prioridades, sua disciplina, sua teimosia. Agora, em Evansville, oferecia a si mesmo como prêmio.

A pergunta era simples.

A Companhia podia ignorar?

A resposta também.

Não.

Às 16:30, os BattleMechs da Companhia avançaram para Rendering Claw.

O terreno ao redor da base parecia calmo demais. Estradas estreitas subiam entre colinas baixas. Áreas alagadas cercavam parte do setor sul. Linhas férreas cortavam o centro da instalação como cicatrizes antigas, passando por muralhas baixas, hangares desativados e plataformas de defesa. A base principal erguia-se no centro do mapa, cercada por torres, casamatas e antigas posições de tiro. Nas laterais, pequenos postos avançados pareciam abandonados, mas ofereciam linhas de visão perfeitas para quem quisesse transformar o vale em um campo de execução.

Os portões estavam abertos.

Isso foi o primeiro aviso.

O segundo veio quando os mercenários entraram no perímetro interno.

Nas paredes de concreto, nos hangares vazios, nas placas de manutenção e nos blindados abandonados, havia frases pintadas em tinta preta, vermelha e branca. Algumas em japonês. Outras em inglês militar. Outras em um português quebrado, quase provocativo, como se tivessem sido escritas para serem entendidas pelos pilotos da Companhia.

AQUI JAZ UM SÍMBOLO DOS SÓIS FEDERADOS.

KENTARES LHES DEU FÚRIA. ROWE NOS DEU MEDIDAS. EVANSVILLE LHES DARÁ SILÊNCIO.

MERCENÁRIOS MORREM DUAS VEZES: QUANDO CAEM, E QUANDO NINGUÉM MAIS CANTA SEUS NOMES.

A Inteligência Artificial da Companhia disparou alertas em todos os canais.

— “Anomalia confirmada. A base foi preparada psicologicamente para a Companhia. Recomendo retirada imediata.”

Antes que a ordem pudesse ser discutida, todas as portas blindadas da base se fecharam.

Os sistemas internos, supostamente mortos, despertaram um a um. Luzes vermelhas se acenderam nos trilhos. Antenas ocultas emergiram das estruturas centrais. Torres PPC giraram sobre plataformas antigas, mas seus canhões permaneceram frios, travados por comandos externos.

A voz de Akihiro Sato surgiu em todos os alto-falantes da base, nos canais dos Mechs e nos comunicadores de emergência da AFFS.

— “Bem-vindos ao Karasu. Vocês são muito previsíveis e essa será sua ruína.”

A transmissão não vinha de órbita. Não vinha de um DropShip em fuga.

Vinha da própria base.

Sato apareceu nas telas, desta vez usando armadura de combate e uniforme de campo. Atrás dele, MechWarriors Kuritas se preparavam para embarque. Não havia pressa. Não havia medo. Apenas ritual.

— “Vocês procuraram uma operação de retirada. Um protocolo de evacuação. Um plano para salvar técnicos, peças, códigos e naves. Tudo isso existiu. Tudo isso foi útil. Mas não era o centro.”

A imagem aproximou-se.

— “O Karasu verdadeiro é vocês.”

Por alguns segundos, nem a IA falou.

Sato continuou, calmo como em Sun Prairie, mas agora sem cortesia alguma.

— “Desde Kentares, sua Companhia causou mais dano moral ao Combinado do que muitas unidades regulares. Vocês aparecem onde a linha Davion precisa de coragem. Onde Halder-Davion precisa de uma lâmina. Onde os soldados dos Sóis precisam acreditar que o Dragão pode sangrar. Vocês se tornaram uma história conveniente.”

Ele olhou diretamente para a câmera.

— “Histórias são armas. E armas devem ser quebradas.”

No horizonte, contatos surgiram em todas as direções.

Do norte, BattleMechs leves avançavam pela estrada. Do leste e oeste, unidades médias contornavam os postos avançados. Do sul, forças pesadas e de assalto fechavam as rotas de retirada através dos pântanos e trilhos. As assinaturas térmicas apareciam em camadas, numerosas demais para uma guarnição, coordenadas demais para uma força improvisada.

A armadilha havia sido montada durante um mês inteiro.

A Companhia não havia encontrado Rendering Claw.

Rendering Claw havia esperado por eles.

A Inteligência Artificial da Companhia Mercenária tentou acessar as torres PPC da base.

— “Sistemas de defesa comprometidos. Controle remoto bloqueado por criptografia Kurita. Iniciando invasão reversa. Tempo estimado para recuperação parcial: desconhecido.”

Sato ouviu. Ou fingiu ouvir.

— “Sua máquina é notável. Quero ver se ela é mais rápida que a morte.”

As primeiras salvas inimigas cortaram o ar leve de Evansville. Lasers riscaram as muralhas. Mísseis explodiram contra plataformas antigas. Projéteis de autocanhão abriram crateras na estrada central. A base desativada tornou-se, em segundos, uma arena.

Halder-Davion recebeu o pedido de socorro da Companhia quase imediatamente.

A resposta veio cortada por interferência, sobreposta a relatórios de combate de outras frentes.

— “Companhia, recebemos seu sinal. Forças de apoio estão comprometidas em New Albuquerque e no bloqueio orbital. Não consigo chegar até vocês rápido o bastante. Repito: não consigo chegar rápido o bastante.”

A transmissão falhou.

Voltou apenas por um instante.

— “Segurem. Sobrevivam. Isso é uma ordem.”

Dentro de Rendering Claw, os mercenários se viram cercados, sem apoio imediato, com torres PPC travadas, rotas de retirada comprometidas e Sato liderando pessoalmente a força que vinha para esmagá-los.

A IA abriu um canal interno.

— “Prioridade atualizada: sobreviver até recuperação das defesas ou chegada improvável de reforços. Observação estratégica: o inimigo não busca apenas vitória tática. Busca aniquilação simbólica.”

Do outro lado da base, os Mechs de Sato avançaram.

E, pela primeira vez desde Corydon, a Companhia entendeu completamente o Protocolo Karasu.

Não era uma fuga.

Era uma gaiola.

E eles estavam dentro dela.


Situação

Após Rowe, a AFFS confirmou que Akihiro Sato fugiu para Evansville, último ponto relevante do Protocolo Karasu. O planeta está sob bloqueio Davion e a invasão planetária já começou. Durante quase um mês, a Companhia Mercenária foi destacada para seguir pistas deixadas por Sato em diferentes regiões do continente de Nelson. A Inteligência Artificial da Companhia Mercenária identificou manipulações constantes em mapas, transmissões e registros de tráfego, indicando que o Tai-sa Kurita estava conduzindo a caçada de forma deliberada.

A missão ocorre na Base Auxiliar Rendering Claw, uma instalação fortificada oficialmente desativada, cercada por estradas, trilhos, áreas alagadas, colinas, postos avançados e torres defensivas com canhões PPC. Os dados interceptados indicam que Sato está na base e que ali existe o núcleo final do Karasu. A Companhia decide avançar porque a AFFS está ocupada em outros pontos do planeta e a oportunidade de capturar Sato pode desaparecer rapidamente.

Ao entrar na base, os mercenários encontram pichações e mensagens provocativas indicando que o local foi preparado especificamente para eles. Nesse momento, Sato revela que o Karasu não era apenas uma operação de retirada, mas uma armadilha estratégica para destruir a Companhia Mercenária, vista pelo Combinado Draconis como símbolo de eficiência, moral e persistência da contra-ofensiva dos Sóis Federados desde Kentares.

A base possui torres PPC que poderiam favorecer a defesa dos mercenários, mas Sato comprometeu os sistemas por meio de invasão cibernética. A inteligência artificial da Companhia tentará invadir os sistemas internos e restaurar o controle das torres enquanto as forças Kuritas cercam a base e avançam por múltiplas direções.

Objetivo dos mercenários é sobreviver ao cerco, manter a posição, restaurar o controle das defesas da base e impedir que Sato destrua a Companhia.

A AFFS recebe o pedido de socorro, mas está comprometida no bloqueio planetário, em combates próximos a New Albuquerque e na contenção de forças Kuritas em fuga. Reforços não conseguirão chegar rapidamente. A Companhia deve resistir sozinha até que consiga romper o cerco, reativar as defesas ou sobreviver tempo suficiente para que o avanço Davion alcance o setor.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história em 23 de agosto de 2807.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.

Colocar os jogadores no time 1 – Defensores, contratados pelo Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis, configurado como "Berserker".

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis, configurado como "Berserker".

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis, configurado como "Berserker".

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 5º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis, configurado como "Berserker".


Mapa



Defensores [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.

Observação: Cada jogador participante poderá ter o controle de uma torre PPC Turret (Dual) caso obtenha valor igual ou maior que 5 em 2D6. As demais torres estão sendo bloqueadas pela Inteligência Artificial da Companhia Mercenária.


Atacante [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 33% de BV do Atacante (jogadores) para o 2º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;

  • 33% de BV do Atacante (jogadores) para o 3º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;

  • 33% de BV do Atacante (jogadores) para o 4º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;

  • 150% de BV do Atacante (jogadores) para o 5º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;

Os Pilotos do Combinado Draconis (Kuritas) tem habilidades 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM.

Observação: O Tai-sa Akihiro Sato estará compondo a força do 5º Player com uma Atlas AS7-D tendo habilidades de Artilharia 1 e Pilotagem 2 e habilidades especiais de Sniper, Cluster Hitter e Melee Master.


Desembarque

  • Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes do hex 1616. Os jogadores que conseguirem obter o controle de uma torre PPC (dual) podem colocas em qualquer dos hexes 0316, 0912, 1019, 1210, 1421, 1708, 1723, 2112, 2316, 2322 e 2916;

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes de qualquer borda norte do mapa (lado superior);

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes de qualquer borda leste do mapa (lado direito);

  • Defensor [4º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes de qualquer borda oeste do mapa (lado esquerdo);

  • Defensor [5º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes de qualquer borda sul do mapa (lado inferior);


Objetivos

Defensor [Jogadores]:

  • Eliminando a cabeça do dragão (300) Destruir ou desabilitar o BattleMech do Tai-sa Akihiro Sato. (300 Pontos de Conquista)

  • Sobreviver a armadilha (+100) O jogador conseguir manter seu BattleMech operacional. (+100 pontos de Conquista para cada jogador que conseguir manter seu Battlemech)

Atacante [2º, 3º, 4º e 5º Players]:

  • A cabeça está de pé (300)  Manter o BattleMech do Tai-sa Akihiro Sato operacional. (300 Pontos de Conquista )

  • Destruir o símbolo (+100) Destruir ou desabilitar os Battlemechs da Companhia Mercenária. (+100 pontos de Conquista para cada Battlemech da Companhia Mercenária que for destruído)


Extração

  • Defensor: não poderá sair do mapa até o final do 20º turno;

  • Atacante [2º, 3º, 4º e 5º Players]:  poderá sair do mapa por qualquer dos lados, exceto o BattleMech do Tai-sa Akihiro Sato;


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando chegar ao final do 20º turno.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,82g;

  • Temperatura: 35ºC;

  • Período: tarde (16:30);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), parcialmente nublado.


Regras Especiais


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Em caso de vitória pelos atacantes, cada jogador deverá jogar 2D6 e multiplicar por 1.000.000 de C-Bills a título de aproveitamento das peças de BattleMechs inimigos recuperadas.

Como prova do profundo respeito que os Sóis Federados têm pela Companhia Mercenária, em reconhecimento aos relevantes serviços prestados à Casa e aos esforços despendidos durante a Contra-Ofensiva contra o Combinado Draconis, é concedida à Companhia a Medalha Sunburst de Prata.

Medalha Sunburst - Prata
Medalha Sunburst - Prata

Conferida a soldados e civis por serviço, devoção e sacrifício excepcionais em nome dos Sóis Federados, a Medalha Sunburst era outorgada por atos heroicos de grande importância ou significado para toda a nação. Embora muitos dos agraciados a recebessem por ações militares — como conter um ataque inimigo crucial —, sua concessão não se limitava ao campo de batalha. Houve também casos em que a Medalha Sunburst foi entregue àqueles que realizaram atos políticos ou econômicos de grande coragem, considerados de elevado valor para os Sóis Federados. Mercenários também eram elegíveis para essa condecoração.

A Medalha Sunburst podia ser concedida em três graus: Prata, Ouro e Diamante. O grau Diamante, por representar a mais alta distinção da ordem Sunburst, era utilizado no lado oposto do peito do uniforme de gala em relação às demais fitas e medalhas do homenageado. A condecoração era tradicionalmente mencionada conforme sua classificação: Sunburst de Prata, Sunburst de Ouro ou Sunburst de Diamante.

A medalha em si consistia em um disco negro, marcado com a imagem de um sol em prata, ouro ou diamante, de acordo com o grau da honraria.

Conclusão

Audio cover
C24M22 Final

Rendering Claw desapareceu sob fumaça, fogo e interferência.

De longe, a base parecia um vulcão artificial fincado nas colinas de Nelson. Explosões iluminavam as muralhas. Torres PPC, antes mudas, giravam em espasmos irregulares enquanto a Inteligência Artificial da Companhia Mercenária travava uma guerra invisível contra os códigos de Sato. Trilhos se partiram sob impactos de autocanhão. A água dos pântanos ao sul refletia clarões brancos e azuis. Estradas de manutenção viraram corredores de morte.

A Companhia Mercenária lutou cercada.

Sem linha segura de retirada. Sem reforço imediato. Sem certeza de que alguém fora da base conseguiria ouvir seus canais por mais de alguns segundos.

A AFFS havia recebido o chamado. Halder-Davion sabia. O comando orbital sabia. Mas saber não era o mesmo que chegar. Em New Albuquerque, unidades Davion estavam presas em combate urbano. No bloqueio planetário, caças aeroespaciais perseguiam DropShips Kuritas tentando furar o cerco. Ao norte de Nelson, blindados do DCMS contra-atacavam em uma tentativa desesperada de abrir corredor de evacuação. Evansville inteira parecia ter sido puxada para longe de Rendering Claw no exato momento em que Sato fechou a gaiola.

E foi aí que a verdade final do Karasu se revelou.

Sato não precisava vencer Evansville.

Não precisava salvar todos os técnicos de Albion.

Não precisava preservar todos os códigos de Corydon.

Não precisava manter Sun Prairie no escuro ou Rowe intacta.

Ele precisava destruir uma história.

A história de uma Companhia Mercenária que esteve em Kentares quando a vingança dos Sóis voltou a respirar. Que atravessou Streator, Waycross, Avawatz, Tarkio, Manteno, Wroxeter e tantos outros mundos como lâmina irregular na mão de Halder-Davion. Que encontrou Albion, expôs Corydon, protegeu Sun Prairie e sobreviveu a Rowe. Uma Companhia que, para soldados cansados da AFFS, significava uma coisa simples:

O Dragão podia ser ferido.

Por isso Sato veio pessoalmente.

Por isso não fugiu.

Por isso preparou Rendering Claw como túmulo e altar.

Nos canais internos, a Inteligência Artificial da Companhia Mercenária finalmente rompeu a última camada de bloqueio Kurita. Uma torre PPC despertou no lado oeste da base. Depois outra no setor norte. Depois uma terceira, tremendo sobre a plataforma como uma fera antiga arrancada do sono.

— “Controle parcial recuperado. Sistemas instáveis. Recomendação: usem a base antes que ela desmorone.”

Os canhões dispararam.

Feixes de energia azulada rasgaram a noite quente de Evansville e atingiram a linha Kurita em cheio. Mechs do DCMS tombaram entre os trilhos. Blindagens vaporizaram. A pressão do cerco vacilou por instantes preciosos.

Mas Sato continuou avançando.

Seu BattleMech surgiu entre a fumaça como uma sombra cercada por brasas. A máquina carregava marcas da Guarda Kurohane, cicatrizes de Rowe e símbolos do Dragão pintados sobre placas substituídas às pressas. Ele não vinha para escapar. Vinha para terminar o que havia começado.

A transmissão dele entrou aberta, sem criptografia.

— “Mercenários dos Sóis Federados. Vocês resistiram mais do que deviam.”

A voz permanecia calma, mas havia cansaço nela. Pela primeira vez, Sato soava humano.

— “Isso honra vocês. E me obriga a ir até o fim.”

A IA detectou o aumento de calor no reator inimigo antes de qualquer piloto compreender.

— “Alerta. Assinatura de sobrecarga. Possível violação intencional de segurança do reator.”

Halder-Davion, a muitos quilômetros dali, recebeu apenas fragmentos.

— “Companhia, recuem! Recuem agora!”

Mas a ordem chegou tarde, quebrada por interferência, soterrada pelo rugido de armas e pelo clarão crescente no centro do campo de batalha.

Sato conduziu sua máquina para Rendering Claw.

Não como fuga.

Como sentença.

— “O território pode ser perdido. A vontade do Dragão, jamais.”

A explosão não foi grande o suficiente para destruir a base inteira.

Mas foi grande o suficiente para apagar o centro dela.

O clarão engoliu muralhas, trilhos, torres, Mechs próximos, antenas, servidores, pichações e a última transmissão ativa do Protocolo Karasu. Por um instante, Rendering Claw tornou-se um sol pequeno e furioso. Depois veio o silêncio.

Quando os sensores voltaram, estavam quebrados.

Quando os canais voltaram, estavam cheios de estática.

Quando a fumaça começou a baixar, ninguém fora da base sabia ao certo quem ainda estava de pé.

A AFFS chegou tarde demais para impedir o sacrifício de Sato.

Mas chegou a tempo de ver o que ele havia tentado fazer.

Nas ruínas de Rendering Claw, as marcas da batalha contavam uma história incompleta: torres PPC ainda fumegando, cascos Kuritas destruídos, crateras abertas em torno da posição central, sinais vitais intermitentes, transponders mercenários piscando entre interferências, alguns fortes, outros fracos demais para confirmação.

O Marechal Thomas Halder-Davion permaneceu em silêncio quando recebeu o primeiro relatório.

Akihiro Sato estava morto.

O Karasu, como estrutura operacional, havia terminado ali.

Mas sua última intenção ainda pairava sobre Evansville: destruir o símbolo que a Companhia Mercenária representava para os Sóis Federados. Se ele havia conseguido ou não, os relatórios não diriam naquela noite.

Essa resposta pertencia aos sobreviventes.

Se houvesse sobreviventes.

Ao amanhecer, sobre as ruínas ainda quentes de Rendering Claw, soldados da AFFS encontraram uma parede meio desabada que a explosão não havia apagado por completo. A maior parte da frase estava queimada. Mas algumas palavras ainda eram visíveis sob fuligem e metal retorcido:

AQUI JAZ... UM SÍMBOLO...

Alguém, talvez um soldado Davion, talvez um dos próprios mercenários antes de ser evacuado, riscou a última palavra com uma lâmina ou fragmento de blindagem.

Abaixo dela, escreveu outra.

RESISTE.

E assim terminou o último eco do Karasu.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

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