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Rowe - 21ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • há 17 horas
  • 13 min de leitura

Campanha Battletech Histórias

Quebra do Corvo



Rowe - 2807, 04 de abril

Sistema Solar

Informações Técnicas

ROWE

SISTEMA ROWE

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

M7V (208 horas)

Estação de Recarga

Nenhum

PLANETA ROWE

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

12.600,0 km

Posição no Sistema

1 (0.040 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

2,22 dias

Duração do Ano

0,3 Ano terrestre

Duração do Dia

21 horas

Gravidade da Superfície

0,95g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Padrão

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

31ºC

Água da Superfície

29%

Maior Vida Nativa

Anfíbios

Satélites

2 luas pequenas

Territórios (Cidade Capital)

BrageCross I

Capital: Tarnawski's Frontier City

População

575.622.541

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica B: Mundo avançado. Acesso a muitas novas tecnologias; hospeda universidades; bons cuidados médicos disponíveis (embora faltem a maior parte das tecnologias médicas de ponta); indústria de microeletrônica básica. Desenvolvimento Industrial D: Baixa industrialização. Aproximadamente equivalente ao nível de meados do século XX; a tecnologia de fusão deve ser importada.

Dependência de Matéria-Prima B: Principalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar um pequeno excedente.

Produção Industrial B: Boa saída. Base industrial e comercial mundial suficiente para uma modesta exportação de produtos.

Dependência Agrícola D: Agricultura pobre. A produção agrícola mínima obriga a uma forte dependência de importações de fora do mundo para sustentar a população local.

Classe HPG

Classe HPG tipo B

Fonte: MegaMekHQ


Atacantes [Jogadores]


Defensor [IA MegaMek]


Audio cover
C24M21 Início

2807, 04 de abril - Rowe

Brage, Porto Aeroespacial Tarnawski-Leste

Rowe não tinha a aparência de um mundo à beira do colapso.

Do alto, o continente de Brage parecia uma faixa verde e cinzenta espremida entre mares rasos, florestas costeiras e manchas industriais que cresciam ao redor de Tarnawski’s Frontier City. O planeta era avançado o bastante para manter universidades, centros médicos respeitáveis e uma base técnica sólida, mas sua industrialização limitada fazia com que cada instalação de fusão, cada terminal aeroespacial e cada centro de controle logístico tivesse um valor muito maior do que aparentava. Rowe produzia, exportava e sobrevivia — mas dependia de importações para sustentar sua infraestrutura mais complexa.

Era exatamente o tipo de mundo que o Combinado Draconis não podia manter por muito tempo.

E exatamente o tipo de mundo que Akihiro Sato poderia transformar em uma armadilha.

Após Sun Prairie, os arquivos parcialmente reconstruídos no Complexo Helix-Burchtown revelaram uma nova camada do Protocolo Karasu. O nome de Rowe surgiu em dezenas de linhas recuperadas: autorizações de transporte, códigos de evacuação, transferências de técnicos de Albion, rotas de carga vindas de Corydon e referências a três estruturas localizadas no Porto Aeroespacial Tarnawski-Leste.

A primeira era o Nó de Tráfego Karasu, uma central de controle camuflada dentro do antigo edifício administrativo do espaçoporto.

A segunda era o Banco de Navegação Fuyu, um arquivo criptográfico contendo rotas de salto, códigos de DropShips e listas de prioridade de evacuação.

A terceira era o Depósito K-F Kurohane, uma instalação logística usada para armazenar componentes de motores, giroscópios navais, peças de suporte e módulos recuperados do projeto de reconstrução de WarShips iniciado em Albion.

Destruir aquelas três estruturas poderia quebrar o Karasu.

Ou era isso que os dados diziam.

A Inteligência Artificial da Companhia Mercenária não gostou da resposta.

— “Análise probabilística: os dados de Sun Prairie conduzem a Rowe com excesso de clareza. Correlação incomum. Padrão compatível com vazamento controlado.”

O Marechal Thomas Halder-Davion ouviu a avaliação em silêncio, no centro de comando orbital da AFFS. Atrás dele, hologramas mostravam o avanço das forças Davion sobre Rowe, setas azuis pressionando bolsões vermelhos do DCMS em direção aos portos, estradas e campos de evacuação.

— “Você acredita que Sato quer que a Companhia vá até Rowe?”

A IA respondeu sem hesitação com um “Sim.”

Halder olhou para os mercenários através do canal criptografado. Seu rosto carregava o peso de seis anos de contra-ofensiva. Desde Kentares, a AFFS havia empurrado o Dragão para trás mundo após mundo, mas cada vitória havia cobrado aço, sangue, munição, naves, pilotos e tempo. A guerra já não era apenas sobre libertar planetas. Era sobre impedir que o Combinado salvasse recursos suficientes para começar tudo de novo.

— “Então iremos mesmo assim.”

A frase ficou suspensa nos canais.

— “Sato está usando pistas como anzóis. Mas se essas estruturas forem reais, temos a chance de quebrar a espinha logística do Karasu antes que ele chegue a Evansville. Se forem falsas, descobriremos o tamanho da armadilha. De qualquer forma, não podemos permitir que ele continue ditando o ritmo.”

O objetivo da Companhia era simples no papel: penetrar no Porto Aeroespacial Tarnawski-Leste, destruir as três estruturas Karasu e deixar a área antes que reforços do DCMS fechassem as rotas de retirada.

Mas o mapa não favorecia simplicidade.

O espaçoporto era uma fortaleza disfarçada de infraestrutura civil. Ao oeste, antigos pátios de carga e linhas férreas atravessavam depósitos e áreas de contêineres. No centro, hangares aeródinos, edifícios administrativos e plataformas de manutenção formavam corredores estreitos entre concreto, aço e blindagem industrial. Ao leste, duas grandes pistas de pouso se estendiam como lâminas cinzentas voltadas para o céu, abertas demais para avanço seguro e longas demais para recuo rápido. Ao norte, a costa úmida e as florestas baixas criavam pontos de aproximação ocultos; ao sul e sudeste, depósitos de combustível, oficinas e pequenos abrigos militares marcavam as últimas posições Kuritas conhecidas.

Às 07:40, a Companhia Mercenária iniciou o avanço.

A atmosfera de Rowe era respirável, a gravidade pouco abaixo do padrão terrestre e a temperatura, apesar de alta, não chegava à brutalidade sufocante de Sun Prairie. Ainda assim, havia algo desconfortável no ar. Talvez fosse o silêncio das pistas. Talvez fossem os hangares fechados demais. Talvez fosse a ausência de tráfego civil em um porto que, até semanas antes, movimentava cargas industriais para meio setor.

Ou talvez fosse o fato de que Sato havia anunciado Rowe antes mesmo que a AFFS chegasse.

A Inteligência Artificial da Companhia Mercenária marcou os três alvos no HUD dos pilotos. Linhas azuis atravessaram o mapa, calculando rotas de aproximação, cobertura, ângulos de tiro e pontos prováveis de emboscada.

— “Alvos Karasu identificados. Observação: as assinaturas térmicas internas são inferiores ao esperado para instalações operacionais. Possível evacuação prévia. Possível desativação. Possível isca.”

Antes que qualquer piloto respondesse, os canais da Companhia foram invadidos por uma transmissão limpa.

Sem estática.

Sem tremor.

Sem esforço aparente.

Akihiro Sato surgiu nos monitores dos BattleMechs como havia surgido em Sun Prairie: uniforme impecável, voz calma, olhos atentos demais. Desta vez, porém, havia ao fundo o som distante de turbinas e alarmes de hangar. Ele estava mais perto.

— “Vocês vieram.”
— “Admito que havia uma possibilidade de Halder-Davion recusar o convite. Ele é cauteloso. Mais cauteloso do que o Príncipe, talvez. Mas vocês... vocês têm um padrão.”

A IA tentou rastrear a origem. Falhou.

Sato inclinou a cabeça, quase em cortesia.

A palavra soou como se fosse parte de um relatório.

— “Quando há um alvo difícil, vocês avançam. Quando há dados incompletos, vocês arriscam. Quando há civis, laboratórios, arquivos ou símbolos envolvidos, vocês se colocam entre eles e o Dragão. Isso é admirável. Também é previsível.”

O canal interno da Companhia se encheu de alertas. A Inteligência Artificial da Companhia Mercenária isolou subsistemas, cortou rotas de acesso e iniciou protocolos de blindagem cibernética. Mesmo assim, Sato continuou falando.

— “Hoje, os arquivos lhes dizem que três estruturas sustentam o Karasu em Rowe. Talvez seja verdade. Talvez não. Mas vocês precisarão destruí-las para descobrir.”

Um dos hangares centrais abriu suas portas.

Depois outro.

E outro.

Assinaturas térmicas surgiram dentro do complexo como brasas acesas sob cinzas. BattleMechs Kuritas despertaram em posições ocultas, não espalhados em defesa improvisada, mas organizados em linhas de abate. Máquinas pesadas cobriam as pistas. Mechs médios ocupavam os corredores entre hangares. Unidades leves avançavam pelos trilhos e depósitos laterais, prontas para flanquear qualquer força que se aproximasse dos alvos.

O sistema de holovid da cabine atualizou o mapa em vermelho.

— “Contato inimigo confirmado. Composição tática acima do padrão de guarnição. Identificação preliminar: pilotos veteranos. Possível unidade de confiança pessoal de Sato.”

Sato permaneceu na tela por mais um instante.

— “Apresento-lhes a Guarda Kurohane. Meus melhores MechWarriors em Rowe. Homens e mulheres que entendem que a retirada de um exército também pode ser uma forma de vitória.”

Ele se aproximou da câmera.

— “Destruam os prédios, se conseguirem. Persigam minha sombra, se desejarem. Mas hoje eu não estou defendendo concreto. Estou medindo o peso de um símbolo.”

A transmissão terminou.

Na pista leste, luzes de emergência se acenderam como olhos vermelhos. Nos hangares, motores de fusão rugiram. Dos depósitos ao sul, torres automáticas despertaram. O Porto Aeroespacial Tarnawski-Leste, que segundos antes parecia abandonado, revelou-se uma máquina de guerra preparada com paciência cirúrgica.

Halder-Davion entrou no canal logo depois, sua voz firme, mas tensa.

— “Mercenários, a armadilha está confirmada. Mas os alvos ainda podem ser reais. A decisão é de campo: destruam as estruturas Karasu e saiam vivos. Não deem a Sato a vitória que ele realmente quer.”

A Companhia avançou.

À frente, o Corvo havia deixado três portas abertas.

Atrás de cada uma, o Dragão esperava com dentes de aço.


Situação

Após os eventos de Sun Prairie, a AFFS conseguiu reconstruir parte significativa dos arquivos do Protocolo Karasu. Os dados apontaram Rowe como um dos principais pontos de coordenação da retirada Kurita e indicaram a existência de três estruturas críticas no Porto Aeroespacial Tarnawski-Leste, no continente de Brage.

Rowe é um mundo tecnologicamente avançado, com bons centros médicos e universidades, mas com industrialização limitada. Sua importância estratégica está na capacidade de exportação, no uso de seus portos aeroespaciais e na função logística dentro da linha de retirada do Combinado Draconis. O espaçoporto escolhido para a missão reúne pistas aeródinas, hangares, pátios ferroviários, áreas de carga, depósitos, construções administrativas e zonas de manutenção.

A Companhia Mercenária recebe a missão de destruir três construções identificadas como componentes do Karasu: o Nó de Tráfego Karasu, o Banco de Navegação Fuyu e o Depósito K-F Kurohane. A destruição dessas estruturas pode interromper rotas de evacuação, apagar códigos de navegação e impedir que técnicos e componentes estratégicos sejam transferidos para Evansville.

No entanto, os dados parecem ter sido deixados de forma deliberada. Akihiro Sato deseja que a Companhia vá até Rowe. Ao chegar ao espaçoporto, os mercenários descobrem que as estruturas indicadas podem ser parcialmente reais, parcialmente iscas. O local foi preparado como uma zona de morte, defendida pela Guarda Kurohane, uma força de MechWarriors veteranos e leais a Sato.

O objetivo dos mercenários é destruir as construções Karasu e sobreviver à emboscada. O objetivo Kurita é impedir a destruição dos alvos e, acima de tudo, causar perdas severas à Companhia Mercenária, enfraquecendo um dos símbolos de eficiência da contra-ofensiva AFFS.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história em 08 de abril de 2807.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacantes, contratados pelo Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis, configurado como "Berserker".

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis, configurado como "Berserker".


Mapa



Atacante [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Defensor [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher Unidades do Combinado Draconis conforme tabelas abaixo com:

  • 200% de BV do Atacante (jogadores) para o 2º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;

  • 50% de BV do Atacante (jogadores) para o 3º Player, sendo qualquer proporção entre BattleMechs e Infantaria Mecanizada;

Os Pilotos do Combinado Draconis (Kuritas) tem habilidades 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM.


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes do centro do mapa;

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes de qualquer borda do mapa;

  • Defensor [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes do centro do mapa.


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Serviço dobrado (100) Destrui o nó de Tráfego Karasu, o Banco de Navegação Fuyu e o Depósito K-F Kurohane localizados nos hexes 4224, 3761 e 3948 até o final do turno 15º. Cada um contendo CF de 40 e elevação de 2. (+100 Pontos de Conquista para cada hex destruído)

  • Fuga da salvação (100) Conseguir sair por qualquer borda do mapa com battlemech da Companhia Mercenária. (+100 pontos de Conquista para cada Battlemech que conseguir sair até o final do 15º turno)

Defensor [2º Player]:

  • Conservação (100)  Impedir que a Companhia mercenária destrua o nó de Tráfego Karasu, o Banco de Navegação Fuyu e o Depósito K-F Kurohane localizados nos hexes 4224, 3761 e 3948 até o final do turno 15º. Cada um contendo CF de 40 e elevação de 2. (+100 Pontos de Conquista para cada hex não destruído)

  • Destruindo o símbolo (100) Destruir battlemechs da Companhia Mercenária. (+100 pontos de Conquista para cada Battlemech da Companhia Mercenária que for destruído até o final do 15º turno)


Extração

  • Atacante: poderá sair do mapa por qualquer dos lados;

  • Defensor [2º e 3º Players]:  poderá sair do mapa por qualquer dos lados;


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando todos os mercenários saírem do mapa ou forem destruídos.

    Observação: a missão não termina no 15º turno, podendo os jogadores ficarem para batalhas adicionais, porém não serão computados pontos de conquistas após o 15º turno.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,95g;

  • Temperatura: 31ºC;

  • Período: manhã (07 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), parcialmente nublado.


Regras Especiais


Demolição:

Cada hex de construção possui altura 2 e Construction Factor - CF (Fator de Construção) com 40 pontos.


Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.


Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Em caso de vitória pelos atacantes, cada jogador deverá jogar 1D6 e multiplicar por 1.000.000 de C-Bills a título de aproveitamento das peças de BattleMechs inimigos recuperadas.

Conclusão

Audio cover
C24M21 Final

O Porto Aeroespacial Tarnawski-Leste parecia maior depois da batalha.

Talvez fosse a fumaça espalhada sobre as pistas. Talvez fossem os hangares abertos como bocas de aço, vomitando calor, estilhaços e alarmes. Talvez fosse o silêncio que vinha depois dos disparos, quando até os giroscópios dos BattleMechs pareciam hesitar antes de estabilizar cada passo.

As estruturas Karasu haviam sido atingidas.

Ou parte delas.

O Nó de Tráfego ardia no setor administrativo, suas antenas dobradas como ossos partidos. O Banco de Navegação Fuyu estava coberto por crateras, com servidores espalhados pelo chão em placas negras de metal queimado. O Depósito K-F Kurohane, no entanto, havia resistido mais do que deveria. Blindagem oculta. Reforço estrutural. Compartimentos falsos. Sistemas duplicados. O que parecia um armazém logístico era, na verdade, uma casca construída sobre outra instalação.

A Inteligência Artificial da Companhia Mercenária analisou os dados em tempo real enquanto a Companhia mantinha posição sob fogo remanescente.

— “Avaliação preliminar: alvos parcialmente neutralizados. Efeito sobre o Protocolo Karasu: significativo, mas não terminal.”

A frase confirmou o que os pilotos já sentiam.

A missão havia sido vencida o suficiente para doer no Combinado.

Mas não o suficiente para encerrar Sato.

No extremo norte do espaçoporto, um DropShip aeródino subiu de uma plataforma costeira que os mapas da AFFS indicavam como desativada. Seus motores queimaram através da névoa e lançaram ondas de choque sobre a água rasa. A Inteligência Artificial marcou a assinatura tarde demais.

— “Contato aeroespacial não catalogado. Rota de saída em baixa altitude. Assinatura de comando compatível com tráfego criptografado Karasu.”

Então veio a transmissão.

Sato apareceu mais uma vez nos monitores. Desta vez, o fundo atrás dele tremia com a vibração de lançamento. Pela primeira vez desde Sun Prairie, havia fuligem em uma das mangas de seu uniforme. Não parecia ferido. Apenas próximo demais da guerra.

— “Vocês chegaram mais longe do que meus oficiais estimaram.”

Ele olhou para algum ponto fora da tela, talvez para relatórios, talvez para a trajetória de fuga.

— “Isso será corrigido.”

Houve tentativa de travar a origem da transmissão, mas o DropShip já se afastava do envelope tático. Baterias Davion em órbita estavam ocupadas demais com outros combates da invasão. Os caças disponíveis, longe demais. As armas da Companhia, próximas demais do chão.

Sato continuou.

— “Rowe lhes deu uma vitória. Não a que vieram buscar, mas uma vitória ainda assim. Destruíram estruturas, mataram bons guerreiros do Dragão e atrasaram o Karasu. Halder-Davion ficará satisfeito.”

A pausa seguinte foi curta, mas calculada.

— “Mas eu também.”

A transmissão terminou antes que qualquer resposta pudesse ser enviada.

No campo, a Guarda Kurohane havia sido quebrada, mas não desonrada. Alguns de seus MechWarriors lutaram até cair. Outros recuaram apenas quando as estruturas foram comprometidas. Nenhum deles pareceu surpreso com a fuga de Sato. Nenhum deles pareceu abandonado. Lutaram como quem conhecia seu papel em uma peça maior.

E isso incomodava mais do que a emboscada.

Quando o relatório final chegou ao Marechal Thomas Halder-Davion, a imagem dele permaneceu em silêncio por longos segundos. Atrás da expressão rígida, havia raiva. Não pela fuga de Sato apenas, mas pela percepção crescente de que o Tai-sa Kurita estava gastando recursos valiosos não só para proteger o Karasu, mas para estudar a Companhia Mercenária.

— “Ele sacrificou uma guarda veterana para medir vocês.”

Um dos MechWarriors confirmou com frieza.

— “Dados coletados pelo inimigo durante a batalha incluem padrões de avanço, prioridades de alvo, tempo médio de resposta a emboscadas, tolerância a risco estrutural e comportamento defensivo sob pressão.”

Um dos canais internos ficou mudo.

Outro piloto amaldiçoou Sato em voz baixa.

A IA prosseguiu.

— “Conclusão: Rowe não foi apenas uma posição defensiva. Foi um ensaio.”

Longe dali, o DropShip de Sato desapareceu além da cobertura atmosférica baixa, seguindo para um ponto de transferência ainda desconhecido. Mas os rastros recuperados dos sistemas destruídos apontavam para um último destino operacional.

Evansville.

Nos destroços do Banco de Navegação Fuyu, técnicos da AFFS encontraram uma única linha preservada em um terminal isolado, protegida por criptografia simples demais para ser acidental:

KARASU FINAL — EVANSVILLE — EXECUÇÃO DO ÚLTIMO SALTO.

A Companhia Mercenária havia ido a Rowe para quebrar o Corvo.

Saiu de lá com as asas dele queimadas, mas não arrancadas.

O Karasu ainda vivia.

Sato ainda fugia.

E, pela primeira vez, ficou claro que a próxima batalha talvez não fosse apenas sobre impedir a retirada do Dragão.

Talvez fosse sobre sobreviver ao motivo real pelo qual Akihiro Sato queria tanto encontrá-los.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Criado por:

Rosemberg A. F.

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